KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
собственной начитанностью, чтобы с одной стороны сохранить все узнаваемые термины, с другой – объяснить, зачем эти термины нужны и какие разные сущности они обозначают. К концу 70-х тролли, великаны и огры превратились в родственные, но чётко разделённые группы, а в последующие десятилетия различия между ними только росли. Тут же можно вспомнить и систематизацию различий между орками и гоблинами, и классификацию эльфов, опять-таки восходящую к Толкину, а через него – к сложным образам светлых и тёмных альвов, но в D&D получившую ясную, биологическую природу.

Важно заметить, что Гайгэкс, конечно, не был изобретателем такого энциклопедизма. Более того, в своих списках монстров он вдохновлялся средневековыми бестиариями. Но пользуясь положением одновременно классификатора и творца своего мира, он довёл логику списков и ясных свойств до предела. В реальном мире XX век прошёл под знаменем критики идеологии Просвещения и связанного с ним процесса «расколдовывания» мира, согласно которому наша реальность состоит из внятно разделённых феноменов, имеющих определённые родовые свойства. На место этого подхода стали приходить новые идеи, обращающие внимание на то, что идея классификации порождена нашим сознанием, а не объективным положением вещей в окружающем мире, а границы между категориями объектов часто мотивированными политическими или финансовыми нуждами.

Уже упоминавшийся Толкин неоднократно в своём творчестве обращался к проблеме размытости границ между сознанием и материальным миром, судьбой и естественными закономерностями, ставил под сомнение незыблемость природы тех или иных существ. Саурон не был злым первоначально, возможность падения сохраняла актуальность и для эльфов, и для валар, и для волшебников-майар, и всё это оттенял амбивалентный статус Кольца как чего-то разом живого и неживого, инертного и активного, могущественного, но не имеющего понятных технических характеристик. На такой же коллапс категорий – естественно, безо всякой связи с Толкином – обращало внимание множество других писателей и мыслителей середины и второй половины XX века, от киберпанков во главе с Гибсоном до теоретика феминизма Донны Харауэй с её «манифестом киборга», от мистической прозы Урсулы ле Гуин до исследователя социологии науки Брюно Латура, от основателей Франкфуртской школы Макса Хоркхаймера и Теодора Адорно до ставящего под сомнение саму способность познать мир Говарда Филлипса Лавкрафта.

Характерно, что все эти авторы занимали радикально разные позиции – Лавкрафт и, в меньшей степени, Латур и Толкин были консерваторами, большинство киберпанков – либералами-центристами, Адорно и Хоркхаймер – марксистами, Харауэй – левой феминисткой третьей волны, ле Гуин также склонялась к левым идеям. Речь шла не о единой школе мысли или политической идее, а о глобальном мировоззренческом сдвиге, растянувшемся на десятилетия.

Но в D&D Просвещение решительно шло в контратаку, несмотря на, казалось бы, средневековый стиль, повсеместную магию, реальность богов и активные заимствования из уже упомянутых Толкина и (чуть позже) Лавкрафта. Классификации объектов имели реальный объективный характер, легко распознавались с помощью волшебства или эмпирического опыта. Такой подход, заложенный на уровне правил, влиял и на построение мира, и на сюжет конкретных игр как по готовым кампаниям, так и в рамках видеоигровых проектов.

В то же время важно подчеркнуть, что Гайгэкс отнюдь не был просто подражателем и систематизатором – он не стеснялся привносить и что-то совершенно новое. Яркий пример – один из трёх первых классов, клерик. Хотя понятно, что идея священнослужителя не была нова, специфическая комбинация черт, ставшая самостоятельным узнаваемым образом, была сформирована именно Гайгэксом. Базовая идея клерика возникла ещё в Chainmail по игромеханическим соображениям: требовался «промежуточный» класс между воином, умело убивающим врагов оружием, и магом, куда менее ловким с оружием, но владеющим заклинаниями. Но клерик быстро начал обретать и собственные черты.

Визуальный образ «воина церкви» Гайгэкс позаимствовал из любимой средневековой истории и рыцарей священных орденов вроде тамплиеров – ещё во второй редакции AD&D, версии игры, выпущенной в 1989-м, такое сравнение сохранялось. Позже оно ушло – отчасти в силу слишком уж большого отличия клерика от типичного рыцаря, связанного с запретом на использование мечей и некоторых других видов оружия. Причём ограничение, порождённое нуждами баланса, дополнилось раннесредневековыми образами воина-священнослужителя с булавой, популярными в балладах и фольклоре, вроде архиепископа Турпина из «Песни о Роланде» или Брата Тука из историй о Робине Гуде. Ко всей этой мешанине добавился пришедший из хоррора (а в него попавший из страшных историй) мотив изгнания нечисти распятием или иным священным символом, а также уникальный список заклинаний, вдохновлённый в том числе христианскими чудесами[47]. Все эти элементы соединились в новый образ – и множество последующих проектов вроде того же Warcraft использовали его как самостоятельную и цельную часть фантастической среды.

Наконец, последнее, что нужно подчеркнуть: невероятное влияние D&D. Мы уже упоминали, что эта настольная ролевая игра повлияла на возникновение цифровых RPG – но она также повлияла и на появление первых квестов вроде Colossal Cave Adventures, и на возникновение многопользовательских проектов. Самое главное – она задала новый подход и, если угодно, новый стандарт работы с фантастической средой: превращение любого контента – мифологического, литературного, фольклорного, кинематографического – в череду образов, детали мозаики, которые можно бесконечно и практически бесшовно комбинировать друг с другом, создавая всё новые и новые комбинации. Ярким примером такого процесса служит вышедшая в 2023 году Baldur's Gate 3.

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 – вышедшая в 2023 году третья часть серии Baldur's Gate, первые два тайтла которой увидели свет ещё в конце 1998 и 2000 годов соответственно. События всех частей разворачиваются во вселенной Фэйрун, она же Забытые Королевства[48]. Как и в первой части, значительная часть сюжета сосредоточена вокруг города под названием Врата Балдура. Но понятно, что более чем за два десятилетия и подходы к ролевым играм, и версии D&D успели сильно измениться. А самое главное – выросло новое поколение игроков, для которых сюжет старой дилогии не особенно важен. В итоге Baldur's Gate 3 по сути рассказывает самостоятельную историю, пусть и с большим количеством отсылок к оригинальным частям. Этому способствует и другая студия разработчиков – оригинальные Baldur's Gate создала студия Bioware, а третью – бельгийская студия Larian, ранее прославившаяся вселенной Divinity.

Сюжет третьей части строится вокруг иллитидов – колоритных чудовищ, появившихся в D&D ещё в 1975-м. Вдохновлённые, по словам Гайгэкса, романом ужасов от автора Брайана Ламли «Те, кто роет недра» в окололавкрафтианском стиле, иллитиды с самого начали привнесли с собой в D&D атмосферу лавкрафтианского ужаса. Похожие на пришельцев гуманоиды с щупальцами вокруг рта владели силами, позволяющими подчинять людей, и питались мозгами разумных существ.

Образ мозга вообще играет большую роль в культуре и эстетике иллитидов – отдельными колониями

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге