KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
взглядам и духовному состоянию смертных, с которыми они имеют дело.

Несмотря на визуальное и сюжетное сходство, у них нет цели склонять смертных ко греху – они лишь добиваются преимуществ в политической борьбе в Аду, который, в свою очередь, оказывается в такой логике не онтологически плохим, а просто дискомфортным местом. В рамках сюжетной ветки Карлах герои выясняют, что из-за того, что её сердце заменили на созданную в Преисподней машину, она не может жить в обычном мире, так как начинает перегреваться – и одна из концовок с несколькими вариациями подразумевает, что Карлах в итоге спасается, спускаясь в Ад физически.

Такая судьба обозначается игрой как нежелательная, но предпочтительная смерти, хотя не только с религиозной, но даже с прагматической точки зрения эта мысль неочевидна, если учесть, что кроме многочисленных Адов игра также подразумевает существования Раев – так называемых Верхних Планов, куда попадают души хороших людей после смерти. Но даже у клерика в игре нет возможности уговорить Карлах отказаться от физического сошествия в Ад ради спасения собственной души, потому что с точки зрения игры Ад – место опасное и неприятное, но не обладающее принципиальным отличием от материальной реальности.

Это особенно оттеняется тем, что разработчики из Larian используют сюжетный ход с искушением сомнительной сделкой не только в контексте дьяволов, но и в рамках взаимодействия с другими существами, например, злой лесной ведьмой тётушкой Этель или криминальными организациями – и игра не вводит никакого фундаментального отличия между «типами» сделок. Дьяволы отлично встраиваются в общий ряд с криминальными группами или лесными ведьмами: все они решают свои прагматические задачи, а решение поддерживать их или нет не имеет никакого метафизического измерения.

Подобную ситуацию мы видим и с тифлингами. Игра использует эту расу как метафору для этнических меньшинств: несправедливо гонимых, презираемых из-за их внешности, но исключает какие-либо религиозные коннотации из связанного с ними дискурса. Тифлингов обвиняют в том, что они приносят несчастья, но куда чаще в их отношении звучит стандартной набор обвинений относительно беженцев и мигрантов, сам по себе уже являющийся частью фантастической среды благодаря тому, насколько часто медиа обращаются к теме ненависти на этнической почве.

Уже упомянутый исследователь религии и медиа Стиг Хьярвард в своих текстах вводит понятие «банальной религии»: под ней он подразумевает присутствие в медиа разнообразных символов и действий, которые неявно и, возможно, невольно могут усиливать присутствие религии в культуре и обществе. Банальная религия использует элементы, восходящие к традиционным религиозным или мифологическим представлениям и практикам, но использует их независимо от традиционных значений. Самое главное – банальная религия деконтекстуалиризует атрибуты религии традиционной, разбивает её на множество дискретных элементов, которые могут комбинироваться друг с другом до бесконечности, как буквы в алфавите.

Важно подчеркнуть, что банальная религия не отрицает религиозную природу или, как минимум, религиозный генезис используемых образов. Сразу с нескольких точек зрения – в первую очередь, в эстетическом плане – дьяволы в D&D очевидно наследуют христианской традиции. Более того, можно сказать, что они даже сильнее похожи на демонов христианского средневекового искусства чем, например, демоны из вселенной Dragon Age. Игра активно заимствует заложенную в популярную культуру христианский образ сделки с силами зла, черпая из этой образности как источник вдохновения для работы сценаристов, так и гарантии того, что потребители контента правильно считают ситуацию. Как поэт, используя в стихотворении символизм слова «заря», полагается не только на то, что читатели знакомы с этим термином, но и на то, что они считают ассоциации, так и видеоигра полагается на то, что термин «дьяволы» вызовет нужные коннотации со злом и искушением.

Но речь идёт именно об ассоциациях, ориентированных на игрока. Поведение Мизоры или Рафаэля не воспроизводит логику действий дьяволов из христианской религиозной литературы. И в такой двоякости заключается важная особенность как самой BG 3, так и фантастической среды в целом: она использует нашу способность узнавать образы из культуры для донесения до нас сюжетов, конфликтов или атмосферы – но в то же время не ограничена в возможности помещать заимствованные образы в любой удобный контекст. Такая комбинация узнавания образа и его нового, непривычного поведения выступает как форма процедурной риторики, убеждения игроков в определённой идее, в данном случае – в определённом мировоззрении, но чтобы понять, в чём именно оно заключается, необходимо рассмотреть другие восходящие к религии элементы BG 3.

Религиозные организации

Религиозные организации присутствовали или хотя бы обозначались в D&D с самого начала её истории. Уже версия 1974-го включала как правила игры за клерика, так и указание на наличие в мире игры других священнослужителей и храмов, сигнализирующих о существовании организованной религии. И нет ничего удивительного в том, что по мере возникновения официальных сеттингов по D&D религиозные здания, иерархии и учения стали их неизбежной частью.

BG 3 здесь – не исключение. Даже если рассматривать только религии, которые представлены в сюжете или больших побочных заданиях, получится достаточно солидный список. Отдельно стоит выделить культ Абсолюта: центральную организацию, создающую больше всего проблем Таву. На протяжении игры информация о том, чем именно является культ Абсолюта, и что вообще такое «Абсолют», меняется – но само противостояние с Абсолютом сохраняется вплоть до финала.

Но, удивительным образом, информации о том, как культ Абсолюта функционирует с точки зрения религии, очень мало. В первой главе фигурирует идея о том, что культ привлекает представителей традиционных рас «монстров», в первую очередь гоблинов, обещая им возможность отомстить их угнетателям. Но в следующих главах, по мере того как число гоблинов среди противников снижается по игромеханическим соображениям, этот мотив уходит на второй план, уступая фокусу на подчинение новообращенных через личинки. Мы практически не видим ритуалов Абсолюта, не считая традиции членов культа отмечать себя специфическим символом, который имеет и практическое значение, фиксирующее связь носителя с уже упомянутыми личинками и цепочкой телепатического контроля, которая пронизывает культ в целом. Мы также не получаем информации ни об этике культа, не считая подчинения лидерам организации, ни о каких-то его внутренних мифах или картине мира.

Культ Абсолюта воспроизводит идею культа, которую мы уже видели в первой главе, но доводит её до логического предела: перед нами социальная структура, направленная исключительно на подчинение, добивающаяся подчинения исключительно «технологическим» способом и служащая социально-политическим целям своих создателей, пытающихся превратить культ в армию и тайную агентурную сеть. По сути, сходство культа Абсолюта с, собственно говоря, религиозными организациями, даже очень жёсткими, минимально – тем не менее игра систематически использует именно понятие «культ», а потребители контента, в

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге