Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Dragon Age II изначально не планировали делать отдельной игрой и уж тем более сиквелом масштабной Origins. Она задумывалась как еще одно крупное дополнение, не требующее знакомства с оригиналом. Параллельно исполнительный продюсер и руководитель проекта Марк Дарра обдумывал настоящее продолжение с эпичной политической историей про независимую организацию, которая решает проблемы по всему Тедасу.
Но затем в EA настояли на превращении дополнения в сиквел – по финансовым причинам. По словам менеджеров, DLC продавались не так хорошо, да и компании хотелось получить полноценный релиз от BioWare в определенный срок. На январь 2010-го планировали выход Mass Effect 2, а вот с 2011-м все было туманно. Разработка онлайновой Star Wars: The Old Republic буксовала, поэтому закрывать финансовый год для EA в марте 2011-го выпало команде Dragon Age. Ее обязали выпустить новую игру спустя всего 16 месяцев после Origins.
Разработка Dragon Age II стартовала посреди создания Awakening и других более мелких DLC. Основное производство заняло всего девять месяцев, поэтому каждое дизайнерское и сюжетное решение диктовали сжатые сроки. За это время предстояло разобрать фидбэк игроков, решить проблемы и не забыть про нововведения, чтобы новая часть не казалась обычным рескином Origins. К 2010-му главный дизайнер Майк Лэйдлоу окончательно стал лицом франшизы и одним из тех, кто отвечал за ее творческое направление: именно он придумал ключевые идеи, призванные облегчить работу команде, в том числе структуру сюжета и повторяющиеся локации – одну из самых спорных сторон игры.
Лэйдлоу предложил оформить историю как хронику, показывающую развитие героя в ключевые моменты его жизни на протяжении нескольких лет. Скачки во времени объяснили ненадежным рассказчиком, функции которого исполнял второстепенный персонаж. Команда рассматривала вариант с несколькими подобными героями, но поняла, что это только запутает игрока, заставив его гадать, произошли ли показанные события. Разработчики отнеслись к идее с энтузиазмом. Как пояснял ведущий сценарист Дэвид Гейдер, такой сюжет позволял лучше отразить последствия ключевых решений в мире игры, а также логично разнести по времени главные события: по мнению сценариста, масштабные эпизоды в играх зачастую происходят слишком быстро, что приводит к нелогичному повествованию.
В BioWare хотели рассказать личную историю конкретного персонажа, и такой подход требовал жертв. Избавиться пришлось от нескольких определяющих черт Origins: выбора расы и нескольких прологов. Теперь главным героем выступал человек по фамилии Хоук, бежавший с родными от Мора времен первой части в город Киркволл – там ему предстояло сделать себе имя. Лэйдлоу подчерпнул идею одной крупной локации, меняющейся со временем, из игры Eternal Darkness 2002 года. В ней были эпизоды с исследованием одного и того же храма разными персонажами с разницей в сотни лет. Локация, разумеется, тоже немного менялась. Дизайнер считал, что так команда сэкономит драгоценное время: нужно будет только менять кварталы Киркволла, а не делать их с нуля. Агрессивное переиспользование ассетов также позволило добавить в игру больше квестов.
Начав работу над сценарием, Дэвид Гейдер быстро понял, что ему и команде из пяти авторов в этот раз придется обойтись без дотошной редактуры и долгого обсуждения идей – в игру нередко шел текст из первых черновиков. Сценаристы сосредоточились на персонажах, так как их считали одной из важнейших черт серии. Ставка себя оправдала, и спустя годы Гейдер рассказывал, что его подопечным удалось придумать, по его мнению, самых интересных героев франшизы, а недостаток времени даже помог процессу.
«При долгой редактуре мы иногда убираем и хорошие, острые моменты. Головокружительная разработка Dragon Age II как-то привела к отличным результатам», – пояснял сценарист.
Тогда же писатели определились с подходом к персонажам из первой части: камео дали только тем, чье появление имело смысл с точки зрения развития мира. Так разработчики подчеркивали, что в центре Dragon Age находится вселенная, а не отдельные персонажи, в отличие от Шепарда из Mass Effect. Некоторые сотрудники также начали следить за лором франшизы, чтобы исключить несоответствия между играми и прояснить некоторые несостыковки: например, появление безрогого кунари Стэна в первой части.
Не секрет, что одной из черт Origins была старомодность: те же бои в ней шли неторопливо. Анализируя фидбэк, в BioWare с удивлением узнали, что значительное число игроков не провело в игре и часа. По крайней мере, так говорил Лэйдлоу, объясняя изменения боевой системы Dragon Age II. По этой причине разработчики решили снизить порог вхождения, сделав сражения быстрее и отзывчивее. Им не хотелось, чтобы игрок нажимал кнопку, а персонаж реагировал спустя пару секунд или неуклюже ковылял к врагу вместо молниеносной атаки – это смущало аудиторию еще на этапе превью Origins.
В сиквеле скорость боев увеличилась, и персонажи начали выделывать пируэты, уничтожая десятки противников в минуту. Если враг находился на расстоянии, герой быстро подпрыгивал к нему – совсем как в слэшерах. Из игры также убрали изометрический вид, но Лэйдлоу настаивал, что это не сделало Dragon Age II менее тактической: просто фокус сместился на межклассовые комбо. По мнению дизайнера, экшены давно заимствовали идеи из RPG, а теперь настал черед ролевым играм что-то перенять в ответ. Кроме того, начало Dragon Age II сделали легче по сравнению с Origins, чтобы упростить адаптацию к игре.
Еще одно крупное изменение – появление единого визуального стиля. В BioWare не считали, что у первой игры он был, и арт-директор Мэттью Голдман пояснял, что Origins не выделялась на фоне других фэнтези-произведений. Другая причина для смены эстетики – оригинальная Dragon Age далеко не всегда передавала настроение мрачной вселенной с войнами, сложными персонажами и упадком морали. Какие-то сцены отражали состояние мира, но другие, как считал Голдман, выглядели «банально». Но в Dragon Age II каждый эпизод должен был выглядеть частью одного целого. Ради этого студия вновь улучшила движок Eclipse, а визуальный код формировался под впечатлением от фильмов Акиры Куросавы и картин Питера Брейгеля – особенно произведений с обилием смертей и разрушений. Дизайн рас тоже переосмыслили: кунари обзавелись огромными рогами, эльфы стали худосочнее людей, а порождения тьмы еще больше напоминали демонов из
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
