Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Без упрощений не обошлось: старым романтическим интересам вроде Лиары пришлось уйти на третий план из-за обилия новых героев. Но даже в этом команда Хадсона увидела творческий потенциал, решив сделать трехактную структуру отношений: в первой игре чувства зарождались, во второй персонажи отдалялись друг от друга, а в третьей история любви подходила к логичному завершению. Под конец разработки у дизайнера Престона Ватаманюка появилась идея добавить сцену, в которой Шепард грустно смотрит на фото партнера из первой игры. По мнению разработчика, именно такие моменты делали игры BioWare особенными и показывали аудитории, что студия помнит: история Mass Effect принадлежит фанатам.
При всей сложности сценарных задач команда Хадсона не чувствовала себя скованно. Авторы знали, что могут дышать относительно спокойно – настоящие сложности наступят при разработке триквела. Поэтому они не боялись добавлять рискованные моменты, вроде «самоубийственной миссии», где выжить или погибнуть могли все персонажи, что повлияло бы на следующую часть.
«В первые годы в студии часто шутили, что будущие „мы“ не будем довольны нынешними решениями. Но это были отличные идеи, поэтому их реализовывали», – пояснял подход Мак Уолтерс в беседе с Eurogamer в 2023 году.
Сценаристы не расслаблялись до самого конца производства. Поскольку число диалогов в Mass Effect 2 увеличилось по сравнению с первой частью (25 тысяч строк против 20 тысяч), для их записи требовалось больше времени, и сценарий нередко переписывали перед озвучкой. Подобное случилось, например, с личной миссией преступницы Джек: ее реплики изменили за два дня до записи, когда фразы для всех NPC на уровне уже записали. Авторам пришлось помогать левел-дизайнерам «пересобрать» миссию, комбинируя записанные реплики с новыми, чтобы в задании все было логично. В последние месяцы разработки команда сценаристов и вовсе поредела, так как пара человек ушли из студии, а Мак Уолтерс большую часть времени помогал с координацией озвучки. Исправлять и дописывать недостающий текст пришлось Лукасу Кристиансону с редакторами Карин Уикс и Куки Эверман, а также коллегой Патриком Уиксом, который тогда сильно повредил плечо и работал в полсилы.
Игровым механикам и системам уделяли не меньше внимания, чем сюжету: одни только HUD-элементы переделывали восемь раз, а главное меню – три. Но в первую очередь BioWare стремилась улучшить стрельбу – одну из наиболее критикуемых сторон первой Mass Effect. Для этого геймплейные дизайнеры во главе с Кристиной Норман провели 81 день, экспериментируя с оружием, его показателями и укрытиями, чтобы в Mass Effect 2 можно было играть без паузы, как в чистокровный шутер от третьего лица. Только когда команда добилась прогресса, в боевую систему вернули RPG-элементы с поправкой на изменения. К примеру, появилось автоматическое восстановление здоровья, а способности теперь можно было назначить на отдельные кнопки, не активируя их исключительно из меню паузы.
Под нож пошла и одна из ключевых геймплейных особенностей Mass Effect: «охлаждение» оружия заменила привычная перезарядка. Механику не планировали менять, но один из дизайнеров, в свободное время экспериментировавший с ней, пришел к выводу, что старый вариант не подходит обновленной боевой системе. Он убедил в этом вышестоящего дизайнера, а потом и Кейси Хадсона[29]. Через радикальные изменения также прошел инвентарь – точнее, он просто исчез. В первой части была система, схожая с другими RPG: игрок находил оружие, броню и многочисленные улучшения, а потом вручную экипировал персонажей и настраивал обмундирование. Во второй оставили лишь выбор оружия перед миссиями и простенькую систему апгрейдов.
Все эти изменения были направлены на ускорение геймплея и достижение главной цели Кейси Хадсона: чтобы игрок как можно меньше отвлекался от игрового процесса. Еще до релиза такие решения вызывали споры среди фанатов: заслуживает ли Mass Effect 2 приписки RPG или это уже обычный экшен? Сам Хадсон объяснял изменения просто: команда сосредоточилась на своих любимых аспектах ролевых игр – чувстве исследования, нелинейной истории и напряженных боях, а не на изучении статистики предметов и возне с инвентарем. Норман поддерживала коллегу, говоря о желании сделать отличную игру, забыв о ярлыках.
Но вряд ли стоит удивляться таким изменениям. Команда Хадсона еще с KotOR делала упор на кинематографичность, обрезая все, по ее мнению, лишнее. К Mass Effect 2 такой подход всего лишь достиг логического пика. К слову, Рэя Музику и Грега Зещука подобные изменения тоже смущали, но по ходу разработки боссы все больше проникались мыслью, что это сделает игру доступнее для самых разных пользователей.
Еще одно радикальное решение – полный отказ от исследования планет на «Мако». Хадсон признавал, что команда просчиталась с подходом к этим миссиям. Их добавили ради чувства космического приключения, но по сути, это бонусный контент, к созданию которого разработчики подходили с меньшим вниманием. Но игроки посчитали иначе, активно жалуясь на скуку при исследовании планет. По этой причине BioWare решила не добавлять контент, проработанный хуже основной истории.
Но ирония в том, что и в Mass Effect 2 ввели механику, не выдержавшую проверку долгих игровых сессий, – мини-игру по сбору ресурсов для «Нормандии». В этом случае разработчики не учли, насколько по-разному люди могут проходить ME. К примеру, сам Хадсон сканировал планеты, только если ему не доставало ресурсов, и прекращал, когда их набиралось достаточно. Но после релиза BioWare с удивлением узнала, что часть аудитории решила выкачать ресурсы со всех планет в галактике.
«Эта мини-игра точно не создавалась с прицелом выдерживать такое давление. Люди проводили за ней вечера и потом говорили, что со временем она надоедает. Как бы да! Я никогда не играл в нее четыре часа кряду», – сокрушался Хадсон, анализируя игру после выхода для портала Joystiq.
На пике над Mass
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
