Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дэвид Гейдер вспоминал, что до 2006 года Dragon Age не хватало лидера вроде Кейси Хадсона из команды Mass Effect, который направил бы разработку. Тот же Джеймс Олен, как и многие другие в BioWare, со временем сосредоточился на Jade Empire, которая быстрее двигалась к релизу. С одной стороны, процесс шел: сценаристы писали, дизайнеры занимались боевой системой, а художники изображали мир, с другой – отделам явно не хватало коммуникации. Лор приходилось подгонять под геймплейные идеи (или наоборот), а у писателей с художниками были расхождения в видении фэнтези-сеттинга: первые представляли мир в духе «Властелина колец», а вторые ориентировались на «Конана-варвара». Другой пример: когда вышла TES IV: Oblivion, часть разработчиков захотела увидеть в Dragon Age проработанную физику, хотя технологий для этого у BioWare не было. Самому Гейдеру не хватало полномочий, опыта и личного желания, чтобы руководить всем.
Разработка долгое время ходила по кругу, и ситуация усугубилась, когда студия решила отказаться от движка Aurora: оказалось, даже простой перенос готового контента на The Eclipse[27] требовал времени, хотя в его основе лежал все тот же Aurora. В том числе из-за «переезда» поставили крест на мультиплеере и режиме кастомных кампаний из Neverwinter Nights. Вспоминая те времена, технический художник Дэниэль Федор задавался вопросом, что было бы, сохрани BioWare прошлый движок: возможно, в игре остались бы онлайн-элементы или релиз состоялся быстрее. Смена технологии оказалась одним из ключевых решений в разработке Dragon Age, и переход очень тормозил прогресс. В 2006 году руководители BioWare обратили внимание на буксующую игру и пригласили на руководящую позицию продюсера Дэна Таджа из Exile Interactive, известной по симуляторам бейсбола вроде World Series Baseball 2K3.
«Dragon Age так и не сдвинулась с мертвой точки. Производство застопорилось на создании инструментов и движка», – описывал начало своей работы в BioWare Тадж для The Gamer в 2021 году.
По его словам, у игры, по сути, отсутствовал геймплей, а внутри команды ее разочарованно называли Drag-On Age («Тянущийся век»). Ситуация вызывала особую фрустрацию на фоне Mass Effect, работа над которой шла активно. Сценаристка Дженнифер Брандес Хеплер описывала Dragon Age как «брошенного пасынка» BioWare: многие в студии считали RPG скучным проектом и «обязаловкой», чтобы угодить фанатам Baldur's Gate и Neverwinter Nights. В 2021 году Даниэль Федор допустил, что именно в период затянувшейся разработки Dragon Age и первых лет под крылом EA отношения между командами стали более напряженными. Студия расширялась, и обеспечивать здоровое взаимодействие между разными отделами становилось все сложнее.
Словом, работать Таджу было над чем. В первую очередь он перераспределил обязанности руководителей и определился с общим видением: продолжать движение в сторону Baldur's Gate. По его словам, команда и так называла Dragon Age третьей частью той серии, поэтому было решено взять ключевые особенности дилогии и вывести их на новый уровень – к примеру, ввести боевую паузу. Тадж настаивал, что в Dragon Age необходимо сохранить ощущение «игры в шахматы» с противниками, поэтому дизайнеры несколько месяцев переосмысливали механику. Продюсер посчитал задачу выполненной, когда стало ясно, что без паузы некоторые битвы не пройти.
Отдельной темой стали рассуждения, насколько мрачным должен быть сеттинг Dragon Age. Дэн Тадж уверенно говорил, что их вдохновила «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина, поэтому игра рассматривалась исключительно как «мрачное фэнтези». Дженнифер Хеплер упоминала о спорах по этому поводу в первые годы: руководству якобы хотелось чего-то ближе к классическому «высокому фэнтези» в духе Baldur's Gate, где главный герой совершает героические поступки. По словам Хеплер, одно время из Dragon Age вообще хотели убрать Архидемона, Стражей и прочие «явно мрачные» элементы. Ее слова подтвердил другой сценарист, Дэниэл Эриксон.
«Когда эти идеи дошли до власть имущих, последовала интересная реакция. Они задавались вопросом, стоит ли вообще идти в направлении мрачного фэнтези и есть ли место на рынке для такой игры. Это были времена до „Игры престолов“ и „Ведьмака“. Мрачное фэнтези считалось нишевым», – описывал ситуацию Эриксон.
Проблема с позиционированием решилась в том числе благодаря Хеплер, предложившей термин «мрачное героическое фэнтези», которое позднее задействовал маркетинговый отдел: действие игры происходило в мрачном мире, где требовалось принимать сложные решения, но протагонист совершал героические поступки, чтобы всех спасти. При этом Дэвид Гейдер считал, что поджанр фэнтези не так важен: это лишь фон, на котором разворачиваются истории персонажей – личные, мрачные и политические. Сценаристы Dragon Age относились к сеттингу как к реалистичному миру, в котором игрок мог бы представить себя. Гейдер уверен, что серию полюбили как раз за «золотую середину» – фантастический мир и понятных героев, к которым легче испытывать симпатию.
Брент Ноулз, один из ведущих дизайнеров Dragon Age, называл период с осени 2006-го по лето 2007 года крайне монотонным: приходилось по много раз переделывать одно и то же. Но в конце концов авторы осознали, что игру, возможно, все же удастся выпустить – к тому же тогда движок The Eclipse как раз пришел в конечный вид.
Команда пополнилась и другими руководителями, которые быстро стали лицами франшизы, например, дизайнером Майком Лэйдлоу – одним из ведущих сценаристов и менеджеров Jade Empire. После отмены сиквела он шесть месяцев поработал над Mass Effect, приложив руку к проработке трех рас (волусов, ханаров и элкоров), а потом принял предложение присоединиться к Dragon Age в роли дизайнера-менеджера, чтобы вытащить игру из производственных трудностей. Лэйдлоу выступал связующим звеном между отделами, и проблем в новом проекте оказалось еще больше, чем в прошлом. Разработчик вспоминал, что уже в первые часы работы ему пришлось решать, как на персонажах должны отображаться многочисленные баффы. Именно благодаря ему в Dragon Age появилась система приоритетов: значимые эффекты показывались на самом герое, а второстепенные – в интерфейсе. За три года работы над Dragon Age менеджер разрешил сотни подобных дилемм и принял участие в масштабном «отлове» багов, поэтому неудивительно, что он быстро стал творческим директором серии.
Стоит также упомянуть про
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
