KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
подхода, необходимо поместить BG 3 в более широкий контекст видеоигр в жанре RPG вообще, используя для этого самый популярный образ для репрезентации религии – образ божеств.

Гностицизм и язычество: Подходы ролевых игр к изображению религии

Ролевые игры занимают особое место в истории взаимодействия между религией и видеоиграми. Именно в них сформировалось множество касающихся этой темы приёмов и клише, которые затем проникли в другие жанры. «Нерелигиозные» демоны, возникшие в D&D и его цифровых продолжателях, предвосхитили демонов-пришельцев из Doom. Культисты возвращаются раз за разом в разнообразных декорациях, от постапокалиптической России до далёкого космоса. Понятия «клерик» и, особенно, «паладин» вошли даже в повседневную речь, не говоря уже об играх любых жанров. По сути, только стратегии выработали свой подход к религиям самостоятельно, опираясь на популярные представления об истории и на механики настольных игр.

Отдельно стоит подчеркнуть, что на первых порах именно ролевые игры формировали традицию больших и подробно проработанных игровых вселенных. Понятно, что они отталкивались от литературных и, в меньшей степени, кинематографических традиций, но, как мы уже видели, они при этом активно адаптировали старые подходы к новому формату. Именно ролевым играм мы обязаны традицией создания подробных выдуманных религий, чья эстетика задаёт уникальный колорит всей вселенной или отдельным регионам, а причудливые запреты и возможности, проистекающие от богов и духов, объясняют поведение внутриигровых верующих и дизайн монстров.

В дальнейшем такой же подход распространился на самые разные игры, от серьёзных и мрачных Thief и Dishonored до пародийных (по крайней мере в вопросах религии) Barotrauma с её культом клоунов, почитающих Honkmother[60], или The Sims Medieval. Последний пример, кстати, характерен ещё и в плане использования религии как цельного «знака» для обозначения средневековья – в «современных» The Sims никаких признаков религиозного поведения персонажей нет, хотя эстетика американского предместья и располагает к механикам церковных пикников и благотворительных вечеров.

Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.

Выбор объекта поклонения на старте игры, доступен только клерику

Ролевые игры не только задали традицию изображения религии – они во многом сформировали саму «моду» на религиозные сюжеты и образы. Несложно заметить, что в огромном количестве фэнтезийных RPG центральный конфликт вращается вокруг религиозных материй. Главный герой то противостоит злому богу, демону или культу, то становится религиозной фигурой сам, а часто сочетает одно с другим.

Мы видели такие сюжеты и в Morrowind, и в Baldur's Gate 3. Любой интересующийся жанром легко вспомнит множество других примеров. В The Elder Scrolls IV герой отразил вторжение даэдра, в The Elder Scrolls V – сражался с богом-драконом Алдуином. В Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura протагониста считали реинкарнацией бога. В Pillars of Eternity сюжет вращается вокруг интриг богов, скрывающих секреты собственной божественности, в Divinity: Original Sin герой спасает богов от апокалиптической угрозы. Серия Dragon Age многократно обращается к проблеме угнетения на религиозной почве. Тот же конфликт пронизывает сюжеты серии «Ведьмак». А ещё в играх Ultima 80-х годов главный герой, Аватар, воспринимался как сакральная фигура выдуманного королевства Британия[61], а в четвёртой части его история сводилась к духовному путешествию, напоминавшему паломничество.

Мотивы религиозной значимости героя можно найти даже за пределами фэнтези. Религиозной фигурой считают протагониста второй части Fallout, Избранного, а исследователи религий в видеоиграх Ита и Джошуа Ирризари обращают внимание на активное использование христианских мотивов и в образе коммандера Шепарда из Mass Effect. А уж про религиозную компоненту в образе джедаев и говорить не нужно – впрочем, тут создатели видеоигр просто шли по стопам предшественников из мира кино.

Главное – актуальные для RPG наблюдения в этом плане касаются также и шутеров, квестов, иммерсивных симуляторов и других однопользовательских сюжетных проектов. В RPG мы видим и мотив «религиозного пространства» (или религиозных пространств, как в Morrowind), и превознесение социальной роли религии, и противопоставление «хороших» и «плохих» религий по принципу наличия стремления к контролю над обществом, и другие тенденции, которые экспортируются и в прочие жанры. Так что именно RPG имеет смысл считать отправной точкой классификации подходов к религии в сюжетных играх вообще с точки зрения того, какое понимание этой сферы культуры задаётся игрокам. Тут выделяются две основные модели, которые с долей условности можно назвать «языческой» и «гностической». Многие игры комбинируют их друг с другом, но для чистоты наблюдения постараемся отыскать примеры максимально последовательного воплощения того или иного подхода.

Языческая модель религии

В наиболее последовательном виде «языческая» модель представлена в оригинальной дилогии Baldur's Gate и других проектах, действие которых разворачивается в рамках логики Dungeons & Dragons. Основная черта такой модели – отсутствие у божеств трансцендентности в сочетании с постоянным и активным их вмешательством в мир игры, что делает религию как социальный институт логичной частью выдуманного мира, но несколько избыточной сущностью в рамках сюжета, где боги действуют напрямую.

Конкретно в оригинальной дилогии Baldur's Gate сюжет вращается вокруг уже знакомого нам Баала. Предвидя собственную гибель, он оставил на земле многочисленное потомство, рассчитывая, что его дети будут убивать друг друга, собирая частички силы бога, пока один из них не переродится «новым» Баалом. Сюжет первой части чётко следует его плану: главный герой и его сводная сестра Имоен растут в монастыре Кэндлкип, откуда их приёмный отец Горион в начале игры срочно их забирает – но неподалёку от монастыря их настигает загадочный человек по имени Саревок, который пытается убить героев. Горион жертвует собой и велит своим воспитанникам бежать.

В дальнейшем выясняется, что и Саревок, и Имоен, и протагонист – потомки Баала, возрождению которого Горион пытался помешать. Герои собирают команду помощников и побеждают Саревока, пытавшегося убить их и дестабилизировать весь регион, чтобы расширить собственную власть.

Вторая часть продолжает историю героев первой. Из-за предубеждения против Детей Баала они попадают в заточение к магу Джону Айреникусу, который похищает часть их божественной силы, рассчитывая использовать её как инструмент своего возмездия эльфийскому городу, из которого Айреникуса с его сестрой изгнали много лет назад. Важной особенностью игры выступают личные отношения Айреникуса и протагониста: первое же подземелье в Baldur's Gate 2 – дом антагониста, проливающий свет на его характер, а в дальнейшем тот неоднократно является герою во снах, беседуя с ним о силе и жестокости. Помимо прочего, эти диалоги затрагивают смысл обладания божественными силами, позволяя игроку задать отношение героя к собственному происхождению.

Сюжет дилогии рисует противоречивую картину взаимоотношения богов и смертных. С одной стороны, боги реальны и могущественны.

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге