KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
сферы, так и конкретных религиозных традиций. В мире немало очень специфических религиозных общин, как независимых, так и входящих в крупные конгрегации – тех самых «культов». Но в абсолютном большинстве своём они контролируют людей не с помощью технических средств, а используя уязвимости человеческой психики и проблемы современного общества. Аналогично, они обычно не преследуют никаких глобальных политических целей.

Крупные религии могут заслуживать критики, но мы, в отличие от героев видеоигры или персонажей Дэна Брауна, не можем рассчитывать на «гностическое» развитие событий, в котором отважный журналист, писатель или агент спецслужб в какой-то момент узнаёт, что Ватикан скрывает тайну происхождения Иисуса, а в Стене Плача спрятаны инопланетные технологии. Вмешательство религиозных авторитетов в политику повсеместно – но часто оно направлено не на революцию, а на защиту сложившегося положения вещей, тех самых гетеросексуальных семей, живущих «нормальной» жизнью в современном капиталистическом обществе, которых обороняют от религии Айзек Кларк и Тав, Артём и Нереварин, Кратос и Геральт.

Самое главное – видеоигры тратят в этом плане впустую свой потенциал. Как интерактивное медиа, они могли бы позволить людям приблизиться к чужой картине мира, посмотреть вокруг глазами персонажа, отличающегося от современного человека. И заодно такие попытки помогли бы разработчикам придумать множество интересных механик, сюжетов и персонажей в условиях, когда мы со всех сторон слышим о «застое» в игровой индустрии. Но вместо этого разработчики находят всё новые и новые приёмы, позволяющие показать, что картина мира современного гражданина глобального Запада – единственная «нормальная», существовавшая всегда и одновременно нуждающаяся в постоянной защите. Причём игры, пытающиеся предложить что-то иное, существуют, а иногда даже достигают очень большого успеха – но всё равно остаются в меньшинстве.

Глава 5. Необычные примеры

В предыдущих главах мы рассмотрели популярные тенденции репрезентации религии в видеоиграх, а теперь поговорим о проектах, которые эти тенденции нарушают.

Это не просто «исключения», не отдельные бессистемные причуды. Как минимум, наряду с независимыми проектами вроде Cultist Simulator или King of Dragon Pass в этой главе мы поговорим и о ААА-проектах вроде Cyberpunk 2077. Называть её «исключением» просто странно: если уж эта игра не мейнстрим, то зачем нам вообще само это понятие?

Но самое главное – не масштаб. Если назвать игры в этой главе «исключениями», то может показаться, что приведённый в предыдущих главах анализ является исчерпывающим, а это далеко не так, хотя бы в силу объёма книги. В рамках одного текста можно лишь надеяться выделить ряд основных, широких тенденций, которые пронизывают игровую индустрию, но обретают множество разных форм в зависимости от конкретных игр. В западной видеоигровой индустрии работает множество людей со своими взглядами, интересами, целями, целевыми аудиториями и источниками финансирования, что естественным образом приводит к многообразию высказываний по любым вопросам, в том числе и религиозным.

Оригинальная Assassin's Creed, пронизанная антиавторитарным пафосом, привнесённым туда Патрисом Дезиле, заметно отличается своим идейным наполнением даже от поздних игр франшизы, над которыми работали другие люди, в том числе и в вопросе религии – не говоря уже о проектах других разработчиков. Изображение ислама в Medal of Honor: Warfighter перекликается с рассмотренным ранее изображением культов, с характерным мотивом политизации и обмана, лежащего в основе религиозной группы. Но эта картина дополнительно окрашена всем сложным и противоречивым набором идей и проблем, связанных с американской «войной против терроризма» и распространяющейся по миру исламофобией. Отдельные фэнтези-RPG по-разному изображают религию в зависимости от сюжета, стилистики и специфики выдуманной вселенной.

Но всё-таки мы постарались найти и что-то общее. Рекомендации к поведению – то, что Смарт называет этическим измерением религии – остаются центральной частью изображения процесса «исповедания религии» во множестве игр и отдельных жанров, от глобальных стратегий до шутеров, пусть конкретные этики и сильно различаются. Политизация религии и нарушение секулярных правил остаются способами обозначить антагонистов, а индивидуальное исповедание религии в частной жизни, напротив, объединяет помощников главных героев из целого ряда жанров. Монстры, заимствованные из религиозного и мифологического контекста, не просто имплементируются в игровую плоскость в игромеханическом смысле – это неизбежно в силу специфики видеоигр, – но и биологизируются на уровне воображаемой вселенной, где демоны, духи, даже боги часто изображаются как «виды» существ, чьё специфическое поведение объясняется их естественными свойствами и предпочтениями.

Такие тенденции оказываются настолько распространёнными, что мы даже не задумываемся о них как о конкретных подходах со своим происхождением, своими сильными и слабыми сторонами. «Начните придумывать религию с богов» – совет, снова и снова встречающийся в рекомендациях по построению собственного воображаемого мира, нацеленных в том числе и на гейм-дизайнеров. Часто он даже не проговаривается, а просто подразумевается: раз вы придумываете религию – значит, вы придумываете богов, а мы расскажем вам, как именно это делать! «Подумайте, чему ваша религия учит?» – вторит ещё один совет.

Детализированные стратегические игры от Paradox, на первый взгляд охватывающие чуть ли не все аспекты религий во всём их разнообразии, стабильно изображают миссионерскую деятельность как фундаментальное свойство любого религиозного учения, хотя в реальности уж что является, по сути, исключением, так это именно миссионерство, если сравнивать всё множество религиозных традиций в человеческой истории, включая те, которые номинально появляются в играх студии.

Чтобы углядеть в этих тенденциях не нерушимые законы мироздания, а глубоко частные подходы, завоевавшие успех по историческим и коммерческим причинам, нам и нужны игры из этой главы. Они позволяют увидеть альтернативы и таким образом лучше понять, в чём состоят популярные тенденции. А заодно наглядно убедиться в том, что никакой практической необходимости избегать экспериментов нет. Каждая игра в этом разделе предложила собственный подход к тем или иным аспектам религии – и каждая стала успешной, пусть некоторые, вроде Cyberpunk 2077 и Dragon Age: Inquisition, и получили немало критики.

Итак, как можно изображать религию, выходя за пределы мейнстрима?

Раздел 1. King of Dragon Pass

В 1966 году американец Грег Стаффорд, студент Белойт-Колледжа в Висконсине, начал писать фэнтезийные рассказы, потому что, как он вспоминал: «Когда мне было нечего больше читать, я просто позволял моему воображению работать для собственного развлечения и для нескольких друзей, которым я рассказывал истории». Попытка издать тексты окончилась грубым отказом, но Стаффорд решил зайти с другой стороны и в 1975 году выпустил настольную игру White Bear and Red Moon. В отличие от многих других варгеймов того времени, этот проект выделялся ярким и уникальным миром – Глорантой, чью специфику Стаффорд стремился раскрыть как через художественные описания, так и через правила игры.

Проект окупился и завоевал популярность – во многом именно

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге