KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
благодаря своему сеттингу, выделявшемуся на фоне других. Этот успех запустил долгую историю студии Chaosium, удивительным образом существующей до сих пор. В последующие годы она выпускала новые настольные игры и, что особенно важно, начала делать дополнительные материалы по Dungeons & Dragons. А несколько лет спустя, в 1978 году, Chaosium создала собственную полноценную настольную ролевую игру RuneQuest, разработанную группой гейм-дизайнеров во главе со Стивом Перрином. Её события разворачивались в выдуманной Стаффордом вселенной, которая таким образом окончательно стала частью массовой культуры.

На фоне современного многообразия настольных ролевых игр разница между вышедшей за несколько лет до этого D&D и RuneQuest может показаться незначительной. Обе принадлежат жанру фэнтези, обе уделяют большое внимание боям героев против чудовищ, магии и божественным вмешательствам. Но для своего времени RuneQuest была прорывной. Перрин и его коллеги существенно развили ещё только складывавшуюся механику отражения навыков в виде исчисляемых параметров, симулирующих мастерство персонажа в той или иной сфере, отказались от системы классов в духе D&D. Такая гибкая механика позволяла создавать более разнообразных персонажей и в перспективе открывала возможности для отхода от характерной для D&D ориентации на бой: в логике навыков легко симулировать и мастерство переговоров, и ремёсла.

Но для нас важнее другое: RuneQuest стала одной из первых настольных ролевых игр, уделявших серьёзное внимание религии как социальному институту. Хотя и клерики, и боги уже появлялись в книгах правил D&D и других игр до этого, они обычно изображались в рамках описанной выше механизированной логики, плохо объяснявшей их место в обществе. Но Грег Стаффорд сам был практикующим шаманистом и мистиком – по словам историка настольных ролевых игр Шеннона Апельцина, даже решение о создании Chaosium он принял, погадав на Таро. Хотя в выдуманной им вселенной боги были несомненно реальны, его куда больше интересовало их место в жизни рядовых верующих – членов племён и народов, за которых предлагалось играть, – чем конкретные, математически описанные эффекты от обращения к ним. Вышедшие в 1979 и 1981 годах книги Cults of Prax и Cults of Terror окончательно закрепили вселенную Глоранты как одну из наиболее внимательных к религии.

В последующие годы студия Chaosium переживала взлёты и падения. Так, именно для неё гейм-дизайнер Сэнди Питерсен создал настольную ролевую игру Call of Cthulhu, ставшую одним из локомотивов возрождения интереса к Лавкрафту в массовой культуре. Сам Грег Стаффорд разработал посвящённую циклу о короле Артуре и рыцарях Круглого стола настольную ролевую игру Pendragon, также затрагивающую тему религии не с точки зрения магических эффектов, которые дают боги, а с точки зрения индивидуальной практики и мировоззрения верующего – христианского рыцаря или почитателя старых языческих богов.

Как и многие разработчики своего времени, Стаффорд интересовался и видеоиграми. В конце 90-х он поучаствовал в проекте своего друга Дэвида Данхема, решившего перенести удивительный мир Глоранты на экраны. Вышедшая в 1999 году King of Dragon Pass первоначально не окупилась, но со временем снискала почти культовый статус, а в 2014 году обзавелась продолжением – Six Ages: Ride Like The Wind. В 2023 году вышла Six Ages 2: Lights Going Out, превратившая небольшой проект Данхема в трилогию. Но для нас наибольший интерес представляет первая часть серии.

Описать её достаточно непросто. Несомненно, King of Dragon Pass можно считать стратегической игрой и по букве, и по духу. Игрок берёт под руководство небольшой клан народа Орланти, переселяющийся в тот самый Драконий перевал вместе со множеством других таких же кланов. Орланти по технологическому уровню находятся на стадии железного века и в значительной степени вдохновлены викингами до их эпохи плаваний: у них простая, центрированная вокруг глав отдельных семей социальная структура, отсутствует профессиональное жречество, а материальные технологии сравнительно примитивны.

Вокруг них раскинулся фэнтезийный мир Глоранты. Клан регулярно подвергается атакам троллей и других чудовищ, порождённых разрушительной стихией Хаоса, а также кочевников и воинов зловещего Фараона, от которого племена и сбежали. В лесах живут эльфы, под землёй – дворфы, на болотах встречаются люди-утки (раса, первоначально включённая в игру скорее как шутка, но фигурирующая в ряде важных эпизодов). Цель игрока – силой и дипломатией объединить другие кланы в одно племя, а затем стать Королём Драконьего перевала, начав путь народа к государственности.

Ясная сюжетная структура дополняется специфической игровой механикой. King of Dragon Pass – пошаговая игра, симулирующая неспешную жизнь древней деревни. Год делится на сезоны-ходы, в каждом из которых игрок может совершать важные действия: снаряжать исследовательские экспедиции, организовывать набеги, строить святилища, расширять поля. Всё это сопровождается множеством заранее написанных случайных событий, формирующих отношения с соседними кланами и другими народами.

King of Dragon Pass, A Sharp, 1999

Игровой процесс основан на распределении ограниченных ресурсов, среди которых важное место занимает магия. Чем больше её тратится на определённые аспекты жизни в начале года, тем успешнее будут соответствующие предприятия. Важным источником магии служат героические ритуалы – quests – отражающие особую роль мифов в религии Орланти.

Для того, чтобы проводить такой ритуал, игроку требуется сначала тратить ресурсы, чтобы выяснить содержание мифа, а потом в рамках ритуала принять череду правильных решений. При этом игра постоянно подчёркивает и на уровне визуальных, и на уровне текстовых элементов глубоко ритуальный, условный характер воспроизводимой истории. Предельно упрощая, игрок не узнаёт, как всё было на самом деле – он просто узнаёт, какую историю праивльно рассказывать. Аналогично, получение магии за правильное проведение ритуала обозначается не только как прямая награда от божеств, но и как следствие того, что сам ритуал позволил Орланти принять на себя черты мифических героев, подчёркивая важность мифа не как исторического текста, описывающего прошлое, а как чего-то, имеющего самостоятельную священную силу. Такой взгляд на религиозные сюжеты очень неестественен для современных людей, особенно секулярных, но играл огромную роль для архаичных культур, а во многом сохраняется и в современных религиозных ритуалах, особенно связанных с воспоминания о ключевых событиях в такие праздники как Рождество, Песах или Курбан-Байрам.

Таким образом, King of Dragon Pass не только предлагает эстетически странный и вычурный мир, но и представляет религию с непривычной для видеоигр перспективы. Она симулирует мифологическое измерение, делая миф не просто текстом, но структурной частью игрового процесса. Запоздалый, но несомненный успех игры и её продолжений показывает, что на такой опыт есть спрос: игроки готовы погружаться не только в миры с другими физическими законами, но и в чуждую им социальную и религиозную логику.

Раздел 2. Dragon Age: Inquisition

В середине 90-х трое друзей из Канады – Грег Зещук, Рей

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге