Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Историк сакрализации техники Дэвис обращал внимание на то, что вся история Соединённых Штатов пронизана пафосом, метафорически выражаясь, «ухода из Вавилона в Иерусалим»: миграции от устоявшегося, подчинённого крупным структурам общества состояния, в пространство, где человеческая индивидуальность будет ограничена только природой и другими индивидуумами. Начиная от условного плавания «Мейфлауэра»[64], продолжая освоением Дикого Запада и заканчивая уже в конце XX века «Манифестом хакера» – символом веры в Интернет как в новую чистую Землю – американская культура снова и снова воспроизводила этот сюжет.
Важно отметить, что носители такого мировоззрения сильно повлияли и на видеоигровую разработку. США были центром видеоигровой культуры на протяжении всей истории. Кроме того, особенно важно выделить так называемую Калифорнийскую идеологию – частное проявление идей, выросших из американского гностицизма в среде американских технофилов. Калифорнийская идеология, как и «американский гностицизм», строится вокруг превознесения индивидуальных способностей человека решать проблемы. Из неё проистекает сомнение в необходимости существования крупных структур, вроде государства, особенно в плане больших централизованных проектов, направленных на улучшение жизни людей – они воспринимаются в лучшем случае как структуры неоправданно затратные, а в худшем – служащие прикрытием для подчинения людей центральной власти. Реформам в Калифорнийской идеологии противопоставляется вера в решение социальных проблем технологическими средствами, которые, в свою очередь, воспринимаются как проявления изобретательности конкретных специалистов и предпринимателей.
Важной особенностью Калифорнийской идеологии служит апроприация эстетики бунта при фактическом консерватизме. Как и более старый «американский гностицизм», она скептически относится к видимым структурам власти, в первую очередь к государству, но в своём превознесении индивидуальности и субъектности отрицает серьёзное влияние среды на становление человека. Предельно упрощая, можно сказать, что «американский гностицизм» исходит из того, что независимо мыслящий человек может своим умом, совестью и здравым смыслом разобраться в любых возникающих проблемах, игнорируя тот факт, что «здравый смысл» и моральные координаты каждого поколения сконструированы теми или иными социальными историческими событиями и социальными институтами.
Оригинальный «американский гностицизм» подразумевал, что «противоядием» от возможных внешних влияний, удостоверяющим внутренний голос человека, служит Библия – книга, обладающая сверхъестественным авторитетом. Современные «гностики», как правило позиционирующие себя как материалисты, не имеют столь однозначно авторитетной опоры, но группируются вокруг того или иного популярного лидера мнений, пропагандирующего независимое мышление. В радикальных формах их взгляды приходят к откровенной конспирологии вроде страха перед «культурным марксизмом» и DEI, отрицания глобального потепления и целого комплекса конспирологических теорий, окружавших пандемию ковида или Q-anon.
Для «американского гностицизма» мысль о том, что человек способен разобраться в любой проблеме, обладая полнотой информации, имеет первостепенное значение, а страх сокрытия информации таким образом, естественно, занимает большое место. Лучше всего эту идею воплощает знаменитая библейская цитата «истина сделает вас свободными» (От Иоанна: 8:32). Её важность и заставляет Нобля и Дэвиса говорить о «гностическом» импульсе американской культуры – отождествлении знания и свободы, которые совместно превозносятся как высшая ценность, автоматически обеспечивающая человеку все остальные, и постоянно подвергающаяся «атакам» со стороны злонамеренных «служителей Демиурга».
Какую форму это приобретает в видеоиграх? Сюжеты «гностической» модели подразумевают наличие в отношениях героев с божественным тайны, раскрывающейся на протяжении происхождения. Многие однопользовательские проекты разных жанров содержат в своём сюжете заметную составляющую детектива: с главными героями происходит что-то странное и опасное, и они пытаются разобраться в ситуации. Понятно, что механики большинства игр дают мало возможностей полноценно симулировать расследование. Игрока просто «вознаграждают» информацией за победы над монстрами и выполнение заданий, но мотив сбора информации остаётся. И очень часто эта информация касается богов и приводит протагонистов и игрока к пониманию того, что популярные божества в сеттинге ложны и не заслуживают поклонения. Вот лишь несколько примеров:
The Elder Scrolls III: Morrowind: трибуны обрели божественность с помощью тех же инструментов, что и Дагот Ур, и с очень большой вероятностью убили Неревара.
Arcanum: Of Steamwork and Magick Obscura: протагонист, считавшийся перерождением древнего героя Насреддина, встречает его самого, и выясняет, что тот – не бог, и, более того, сам причастен к становлению зла, которому протагонист противостоит. В дальнейшем выясняется, что и само это зло – ложь, а на деле за злоключениями героя стоит сила, вообще не связанная с пророчеством.
Gothic: события разворачиваются в гигантской магической тюрьме. Одна из тюремных группировок обещает освобождение всем последователям своего божества, Спящего – но тот оказывается демоном и главным антагонистом, причём присоединиться к нему нельзя даже в порядке «злой концовки».
Pillars of Eternity: одна из самых последовательно гностических игр. По ходу сюжета выясняется, что божества были буквально искусственно созданы чрезвычайно развитой древней цивилизацией как средство социальной инженерии. Их творцы надеялись, что единый пантеон активных божеств поможет преодолеть конфликты в выдуманном мире – в долгосрочной перспективе план, естественно, не сработал.
Перед нами примеры «чистой» гностической модели, в которой весь сюжет вращается вокруг расследования ложности богов. Множество игр включают сходную историю в рамках побочных заданий, вроде поиска Праха Андрасте в Dragon Age: Origins, или не дают ответа о предельной, метафизической реальности божеств, но воспроизводят идеи обмана или ошибки, лежащих в основе культа, как в Pentiment.
Интересно отметить, что «гностическая» модель не так уж часто делает ложность богов основным конфликтом игры: как правило, игрок выясняет правду параллельно с решением другой проблемы, с которой боги в силу своей ущербной природы справиться неспособны. Но, поняв, что рассчитывать на помощь высших сил не получится, герой побеждает угрозу самостоятельно и зачастую принимает решение о том, сообщать правду широким народным массам или нет. Во втором случае он подчас и сам становится соучастником или даже архитектором религиозной социальной инженерии.
Gothic, Piranha Bytes, 2001. Автор – пользователь реддита Worldofgothic
Исключением тут выступает Gothic, где Спящий выступал полноценным финальным антагонистом. Впрочем, конфликт с ним в целом выглядит немного иначе, чем в других играх «гностической» модели. Культ Спящего не общепринят, а распространён только в одном из трёх лагерей заключённых и явно обозначен как довольно специфическая религия: его последователи систематически употребляют наркотики и визуально напоминают скорее привычных антагонистов из жанра фэнтези. Игрок легко может дойти до финала, воспринимая почитателей Спящего как просто забавных чудаков или очередное воплощение знакомого по фантастической среде лавкрафтианского культа, к которому тут для разнообразия разрешают присоединиться.
«Гностическая» модель усиливается тем, что во многих ролевых играх, не основанных на D&D напрямую, не существует никакого игромеханического противопоставления «божественной» магии и «обычной». Хотя образ творящих чудеса жрецов присутствует и во вселенной The Elder Scrolls, и в уже упоминавшейся Gothic, и во многих других проектах, с точки
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Читатель23 март 22:10
Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо...
Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
-
Гость Читатель23 март 20:10
Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно...
Кухарка для дракона - Ада Нэрис
-
Гость Галина22 март 07:37
Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ...
Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
