Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
До какой-то степени такое понимание лежит и в основе класса клерика, особенно в ранних редакциях настольной игры, подразумевающих, что клерик выступает «проводником» божественных сил, транслируя их на материальный план в виде конкретных заклинаний. В эстетическом плане BG 3 вполне сохраняет верность такому прочтению – но на уровне сюжета и правил игра подразумевает, что силы клерика принадлежат ему самому и никакой «ретрансляции» не происходит.
Причём игра одновременно рефлексирует над такой ситуацией и нет. Рефлексия выражается в том, что множество персонажей очевидно скептически настроены по отношению как к богам, так и к самой идее трансцендентности – тот же Гейл постоянно обвиняет богов в том, что они отделили себя от людей искусственно. Но отсутствие последовательной рефлексии приводит к тому, что игра не даёт внятного ответа на вопрос о том, в каком положении это оставляет клериков. Множество диалогов дают уникальные связанные с клериками варианты реплик, которые в каждом конкретном случае укладываются в заимствованный из фантастической среды образ жреца. Но эти реплики не складываются в цельное понимание того, кем клерики, собственно, являются, и как себя видят сами. Они выступают то проводниками той или иной зависящей от их божества этики, то защитниками статуса-кво как такового, напоминающими о том, что божества правят миром не случайно, то одними из самых последовательных ненавистников Абсолюта.
Показательно, что при игре за клерика в BG 3 практически отсутствует возможность молиться или совершать религиозные ритуалы, а также проповедовать. Причём речь идёт не только об отсутствии возможности пытаться обращать своих компаньонов в собственную религию, но и о спорах с Гейлом из-за его сомнений в адрес богов. Любой персонаж может указать Гейлу на неосторожность и радикальность его взглядов – но возможность усомниться в правоте его критики богов за «искусственность» отделения их царства от материального плана отсутствует даже на правах «сознательной ошибки», которую игрок мог бы захотеть совершить от лица своего персонажа, изображая религиозную веру. Последний момент, хотя и кажется незначительным, заслуживает отдельного упоминания, так как в нём можно увидеть разницу между последовательно критическим взглядом на религию и отсутствием какой-либо позиции по этому вопросу вообще.
Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.
Путём долгих исследований Кетрик Торм научился превращаться в босса соулз-лайк игры
В конечном итоге, заимствуя множество узнаваемых образов из различных сегментов фантастической среды, разработчики собирают мозаику, которая перекладывает бремя интерпретации игры на игроков, самостоятельно выбирающих, на каких деталях сюжета и геймплея им фокусироваться, как и в случае со многими другими проектами. Но за множеством деталей можно разглядеть и несколько базовых идеологических конструктов, которые хорошо иллюстрируют глобальный подход множества видеоигр, как RPG, так и других жанров, к изображению религии.
Симуляция или симулякр
Первое, что стоит отметить, – религии в BG 3 очень много. Одна из первых групп, с которой сталкивается Тав, – друиды, которые, в свою очередь, противостоят религиозному культу, при этом в роще друидов живут люди с кровью демонов. И дальше религий и восходящих к религиям образов становится только больше: почитатели Шар, Миркула, Баала, Бейна и Ильматера, Рафаэль и Мизора, ритуалы, пророчества и храмы. Трое из основных компаньонов Тава связаны с религиозными образами напрямую: жрица Шэдоухарт, бывший любовник богини Гейл и заключивший контракт с дьяволом Уилл. Чуть позже к героям присоединяются друид Хальсин и/или паладин Минтара. Герои беседуют с божествами, проходят через ритуалы, посещают особняки дьяволов, расследуют ритуальные убийства. А параллельно игрока заваливают многочисленными текстами, позволяющими узнать побольше о религиях Забытых Королевств.
Важно отметить, что на первый взгляд религиозные образы воспроизводят содержание текстов, из которых они попали в фантастическую среду. Дьяволы заключают контракты и соблазняют на неправильные поступки, могущественная богиня берёт себе любовника из числа смертных. В пригороде крупного города стоит небольшой храм, где жрецы помогают обездоленным, в чащобе – таинственная роща жрецов-отшельников, а где-то на городских улицах культы набирают последователей среди людей, страдающих от зависимостей, одиночества или несправедливости. За каждым таким образом стоит целая череда исторических, политических и художественных ассоциаций, соединяющих книги Лавкрафта и Говарда со страхом перед «культами» второй половины XX века, романтиков XIX века – с «Властелином колец» и движением хиппи, а христианское понимание демонического – с текстами Гёте и психологическим дискурсом.
Но в контексте игр важно упомянуть про отличие репрезентации и симуляции. Репрезентация опирается на визуальное, текстовое или художественное сходство: в гуманоидной фигуре с рогами, крыльями и когтями мы видим демона, в характерном коричневом одеянии – священнослужителя, в камне с причудливым узором, вдохновлённым кельтском культурой, – символ ухода от цивилизации и близости к природе. Симуляция же полагается на сходство в поведении: мы узнаем в воине воина не только благодаря тому, как он выглядит, но и потому, что игровая механика позволяет ему сражаться. Волшебник определяется не только мантией и посохом, но и доступом к заклинаниям, варвар – механикой ярости.
Симуляция и сама выступает формой репрезентации, то есть изображения явления из-за пределов игры. Более того, она зависит и от визуального, и от текстового пласта: названия тех же самых заклинаний и их визуальный дизайн указывают нам на то, что перед нами именно колдовство, а не броски гранат или демонстрация «животного магнетизма». Тем не менее симуляция придаёт изображениям в игре дополнительный пласт, который подталкивает разработчиков переосмыслять изображаемые явления, чтобы вписать их в логику действий игры.
Но сама эта логика идеологически не нейтральна, и рассматривая то, как именно BG 3 изображает богов, жрецов, религию, «религиозных» монстров и существ, можно увидеть несколько важных тенденций.
Во-первых, конечно, материализм и отрицание любого рода мистики, то есть явлений и объектов, принципиально не подчиняющихся законам природы. Да, законы природы в BG 3 другие, чем в нашем мире, – там есть магия, нежить, демоны, причудливые монстры – но в конечном итоге игра снова и снова подводит нас к мысли о том, что принципы их существования изучаемы и предсказуемы. Мизора, Рафаэль и даже Мистра не изображаются принципиально потусторонними существами другой природы по сравнению со смертными – просто очень могущественными субъектами, которые подчиняются законам природы и социальным конвенциям своего уровня существ так же, как рядовой трактирщик или гоблин. Сила жрецов связана с их собственными способностями и не служит установлению контакта
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Читатель23 март 22:10
Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо...
Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
-
Гость Читатель23 март 20:10
Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно...
Кухарка для дракона - Ада Нэрис
-
Гость Галина22 март 07:37
Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ...
Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
