Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Определённость в смерти; неопределённость в послании
Baldur's Gate 3 – «главная героиня» нашего анализа религии в RPG – интересна тем, что сочетает обе модели практически в равной степени: одни боги, в первую очередь Мистра, выступают как объективно существующие сущности, требующие от смертных подчинения и помощи, в то время как другие, вроде Абсолюта – как обманщики, маски, скрывающие политические проекты. Таким образом игра иллюстрирует сразу три важные тенденции, объединяющие подход к религии в рамках жанра.
Первая, о которой мы уже упоминали, – повсеместный теизм, причём вращающийся вокруг дуального противопоставления политеизма и монотеизма. Религия по умолчанию в видеоигре – культ бога или богов. Традиции, лишённые поклонения божествам, либо обозначаются как философские, а не религиозные, либо используются, чтобы подчеркнуть экзотичность той или иной культуры. Ещё важнее обратить внимание на отсутствие интереса к объектам поклонения помимо, собственно говоря, божеств. Хотя существа, которых в широком смысле можно назвать «духами», часто присутствуют в RPG и иногда даже доступны для взаимодействия со стороны персонажей, отношения с ними редко включаются в категорию религии. Ещё реже они встраиваются в теистический культ, а не противопоставляются ему в уже упомянутой логике использования нетеистических религий для экзотизации носителей такой традиции.
Вторая особенность, неразрывно связанная уже с богами, состоит в стремлении игры к снятию неопределённости для игрока. «Языческая» модель подразумевает явное и очевидное существование богов, «гностическая» – столь же однозначное понимание того, что боги лгут или лгали. Многие игры используют визуальную образность, отсылающую к мистическому опыту вроде медитации или транса – но такие сцены остаются столь же надёжным источником информации, как и любые другие. Вопреки тому, что и в эстетическом, и в социальном плане религии в RPG постоянно обращаются к наследию христианства, к которому отсылает и повсеместное восприятие религий как формы теизма, темы веры, как и проблема её интерпретации, затрагиваются очень редко. Верить в божество – значит следовать его ясно изложенным требованиям: этическому учению или просто приказам божества и его служителей.
Третья, заключительная особенность состоит в постоянном возвращении идеи смертности бога. Где-то божества выступают в роли вполне неплохих и заслуживающих помощи, но просто слабоватых персонажей – такой подход был выбран в Divinity: Original Sin с образом Астарты. Где-то они сами оказываются виновниками собственных проблем, как в Morrowind. Где-то – прямыми антагонистами, как в Gothic.
В конечном итоге все эти истории объединяет единый мотив: боги, чей образ основан на популярном прочтении традиционных мифологий, претендуют на статус бессмертных и могущественных – но на деле оказываются смертными и слабыми, нуждающимися в помощи героев или неспособными их остановить. Смертность божеств изображается не трагедией, влекущей гибель всего мира, как в скандинавском Рагнарёке, а, напротив, ключом к символическому освобождению. Равняясь с богами, герои, как правило, либо оказываются неспособны занять их место, либо в противном случае такой финал изображается игрой как этически сомнительный по сравнению со сценарием, в котором герои отправляются искать приключения и проживать обычную смертную жизнь.
Такие сюжеты и, даже в большей степени, образы многочисленных культистов и религиозных фанатиков в качестве антагонистов часто заставляют говорить об определённом антирелигиозном пафосе современной видеоигровой индустрии. До какой-то степени такой взгляд оправдан: в конце концов, видеоигры в среднем ориентируются на не самые религиозные слои населения, да и среди разработчиков очень много людей как минимум глубоко секуляризованных. Впрочем, в критике религии как таковой нет ничего плохого – споры об этой стороне человеческой культуры идут уже несколько веков и вряд ли закончатся в ближайшие годы. Однако в случае с играми важно обратить внимание на другой аспект – изменение понимания самой идеи религии.
Множество элементов в RPG, да и в других жанрах, как мы видели, ссылаются на актуальные реалии религиозной истории или взгляды реальных верующих людей: на распространение авраамических религий и борьбу за секуляризацию, на мифологические циклы и колдовские традиции, на страх перед культами и религиозные войны. Целая плеяда исторических явлений, конфликтов и практик слилась в образы, к которым обращаются современные разработчики, создавая религиозные учения в своих сюжетах. Такое изобилие и сходство с чем-то известным придаёт выдуманным религиям ощущение убедительности.
Разумеется, никто не считает, что видеоигры изображают религии «как есть», но у многих создаётся ощущение, что в видеоиграх мы видим симуляцию, упрощённую модель, поведение которой сохраняет общие черты с изображаемым оригиналом, задавая представление о том, как этот самый оригинал функционирует. Но, как мы видели, речь здесь идёт не об упрощении, а скорее о переосмыслении. Выделяя те или иные аспекты религий вроде богов, социальной или этической сферы в ущерб прочим, разработчики выступают как «религиоведы-любители», пытающиеся ответить на вопрос, что вообще такое «религия» и что обязательно нужно изобразить, чтобы игроки её узнали, а без чего можно обойтись.
В своей работе они опираются на уже устоявшуюся в обществе идеологию, вроде секуляризма – и порождают новые мифы, которые замещают информацию о существующих религиях и их последователях. Религия оказывается системой из божеств, сообщающих людям правила, как жить, и стремящихся расширить эти правила на как можно большую группу последователей, хотя на деле религии такой структуры – абсолютное меньшинство. И даже их исповедание для множества людей вращается не вокруг этического или социального, а вокруг эмоционального, ритуального или материального измерений.
А паралелльно видеоигры ещё и обесценивают идею обсуждения и принятия ответственного решения при неполноте информации. Важная часть уже упоминавшейся Калифорнийской идеологии состоит в скепсисе к общественному обсуждению: поскольку подразумевается, что любой разумный человек способен сам увидеть проблему, а решение проблемы – техническая задача, кажется, что момент для принятия мер (например, для политического акта) неизбежно обозначит сам себя ясно и безапелляционно.
Именно такую ситуацию мы часто видим в играх: когда вокруг поднимаются зомби, из портала лезут демоны, а религиозные фанатики сжигают на площади людей, получается, что время общественной критики словно бы уже прошло, и остаётся только достать технические средства – ножи, пистолеты, магические заклинания – и перейти к практическому решению очевидной проблемы. Но в жизни, как мы видим снова и снова, такое происходит куда реже: проблемы не очевидно подсвечиваются как таковые и не содержат сами в себе ясного метода решения. И это особенно актуально в разговоре о такой сложной и противоречивой теме, как религия.
Характерно, что видеоигры деформируют возможное обсуждение как проблем религии как
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Читатель23 март 22:10
Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо...
Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
-
Гость Читатель23 март 20:10
Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно...
Кухарка для дракона - Ада Нэрис
-
Гость Галина22 март 07:37
Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ...
Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
