KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
зрения правил они выступают как обычные маги с «тематическим» набором заклинаний, часто связанных с исцелением – да и сами божества таким образом оборачиваются просто чрезвычайно могущественными магами или магическими существами, манипулирующими собственными последователями.

Определённость в смерти; неопределённость в послании

Baldur's Gate 3 – «главная героиня» нашего анализа религии в RPG – интересна тем, что сочетает обе модели практически в равной степени: одни боги, в первую очередь Мистра, выступают как объективно существующие сущности, требующие от смертных подчинения и помощи, в то время как другие, вроде Абсолюта – как обманщики, маски, скрывающие политические проекты. Таким образом игра иллюстрирует сразу три важные тенденции, объединяющие подход к религии в рамках жанра.

Первая, о которой мы уже упоминали, – повсеместный теизм, причём вращающийся вокруг дуального противопоставления политеизма и монотеизма. Религия по умолчанию в видеоигре – культ бога или богов. Традиции, лишённые поклонения божествам, либо обозначаются как философские, а не религиозные, либо используются, чтобы подчеркнуть экзотичность той или иной культуры. Ещё важнее обратить внимание на отсутствие интереса к объектам поклонения помимо, собственно говоря, божеств. Хотя существа, которых в широком смысле можно назвать «духами», часто присутствуют в RPG и иногда даже доступны для взаимодействия со стороны персонажей, отношения с ними редко включаются в категорию религии. Ещё реже они встраиваются в теистический культ, а не противопоставляются ему в уже упомянутой логике использования нетеистических религий для экзотизации носителей такой традиции.

Вторая особенность, неразрывно связанная уже с богами, состоит в стремлении игры к снятию неопределённости для игрока. «Языческая» модель подразумевает явное и очевидное существование богов, «гностическая» – столь же однозначное понимание того, что боги лгут или лгали. Многие игры используют визуальную образность, отсылающую к мистическому опыту вроде медитации или транса – но такие сцены остаются столь же надёжным источником информации, как и любые другие. Вопреки тому, что и в эстетическом, и в социальном плане религии в RPG постоянно обращаются к наследию христианства, к которому отсылает и повсеместное восприятие религий как формы теизма, темы веры, как и проблема её интерпретации, затрагиваются очень редко. Верить в божество – значит следовать его ясно изложенным требованиям: этическому учению или просто приказам божества и его служителей.

Третья, заключительная особенность состоит в постоянном возвращении идеи смертности бога. Где-то божества выступают в роли вполне неплохих и заслуживающих помощи, но просто слабоватых персонажей – такой подход был выбран в Divinity: Original Sin с образом Астарты. Где-то они сами оказываются виновниками собственных проблем, как в Morrowind. Где-то – прямыми антагонистами, как в Gothic.

В конечном итоге все эти истории объединяет единый мотив: боги, чей образ основан на популярном прочтении традиционных мифологий, претендуют на статус бессмертных и могущественных – но на деле оказываются смертными и слабыми, нуждающимися в помощи героев или неспособными их остановить. Смертность божеств изображается не трагедией, влекущей гибель всего мира, как в скандинавском Рагнарёке, а, напротив, ключом к символическому освобождению. Равняясь с богами, герои, как правило, либо оказываются неспособны занять их место, либо в противном случае такой финал изображается игрой как этически сомнительный по сравнению со сценарием, в котором герои отправляются искать приключения и проживать обычную смертную жизнь.

Такие сюжеты и, даже в большей степени, образы многочисленных культистов и религиозных фанатиков в качестве антагонистов часто заставляют говорить об определённом антирелигиозном пафосе современной видеоигровой индустрии. До какой-то степени такой взгляд оправдан: в конце концов, видеоигры в среднем ориентируются на не самые религиозные слои населения, да и среди разработчиков очень много людей как минимум глубоко секуляризованных. Впрочем, в критике религии как таковой нет ничего плохого – споры об этой стороне человеческой культуры идут уже несколько веков и вряд ли закончатся в ближайшие годы. Однако в случае с играми важно обратить внимание на другой аспект – изменение понимания самой идеи религии.

Множество элементов в RPG, да и в других жанрах, как мы видели, ссылаются на актуальные реалии религиозной истории или взгляды реальных верующих людей: на распространение авраамических религий и борьбу за секуляризацию, на мифологические циклы и колдовские традиции, на страх перед культами и религиозные войны. Целая плеяда исторических явлений, конфликтов и практик слилась в образы, к которым обращаются современные разработчики, создавая религиозные учения в своих сюжетах. Такое изобилие и сходство с чем-то известным придаёт выдуманным религиям ощущение убедительности.

Разумеется, никто не считает, что видеоигры изображают религии «как есть», но у многих создаётся ощущение, что в видеоиграх мы видим симуляцию, упрощённую модель, поведение которой сохраняет общие черты с изображаемым оригиналом, задавая представление о том, как этот самый оригинал функционирует. Но, как мы видели, речь здесь идёт не об упрощении, а скорее о переосмыслении. Выделяя те или иные аспекты религий вроде богов, социальной или этической сферы в ущерб прочим, разработчики выступают как «религиоведы-любители», пытающиеся ответить на вопрос, что вообще такое «религия» и что обязательно нужно изобразить, чтобы игроки её узнали, а без чего можно обойтись.

В своей работе они опираются на уже устоявшуюся в обществе идеологию, вроде секуляризма – и порождают новые мифы, которые замещают информацию о существующих религиях и их последователях. Религия оказывается системой из божеств, сообщающих людям правила, как жить, и стремящихся расширить эти правила на как можно большую группу последователей, хотя на деле религии такой структуры – абсолютное меньшинство. И даже их исповедание для множества людей вращается не вокруг этического или социального, а вокруг эмоционального, ритуального или материального измерений.

А паралелльно видеоигры ещё и обесценивают идею обсуждения и принятия ответственного решения при неполноте информации. Важная часть уже упоминавшейся Калифорнийской идеологии состоит в скепсисе к общественному обсуждению: поскольку подразумевается, что любой разумный человек способен сам увидеть проблему, а решение проблемы – техническая задача, кажется, что момент для принятия мер (например, для политического акта) неизбежно обозначит сам себя ясно и безапелляционно.

Именно такую ситуацию мы часто видим в играх: когда вокруг поднимаются зомби, из портала лезут демоны, а религиозные фанатики сжигают на площади людей, получается, что время общественной критики словно бы уже прошло, и остаётся только достать технические средства – ножи, пистолеты, магические заклинания – и перейти к практическому решению очевидной проблемы. Но в жизни, как мы видим снова и снова, такое происходит куда реже: проблемы не очевидно подсвечиваются как таковые и не содержат сами в себе ясного метода решения. И это особенно актуально в разговоре о такой сложной и противоречивой теме, как религия.

Характерно, что видеоигры деформируют возможное обсуждение как проблем религии как

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге