KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Лэйдлоу стал одним из главных лиц серии, поэтому его увольнение серьезно взволновало некоторых фанатов, еще не оправившихся от ухода Гейдера. Лэйдлоу всегда доброжелательно относился к поклонникам и всеми силами помогал команде преодолеть трудности, хоть и не без неудачных моментов. Но коллеги проводили его очень тепло: они устроили посиделки в баре с обилием алкоголя и делились воспоминаниями о Dragon Age, у которой впереди были очень тяжелые времена.

Спойлер для непрошедших Dragon Age II: хороший пример такого подхода – гибель матери Хоука, которая происходит по основному сюжету без возможности предотвратить трагедию. – Прим. автора.

Спойлер для непрошедших игру: при соблюдении условий в концовке дополнения «Чужак» объясняется, что в случае гибели в Origins Лелиана оказывалась лириумным призраком, исчезающим после выполнения своей миссии. – Прим. автора.

По книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», изд. Эксмо, 2018 г., перевод Л. И. Степановой. – Прим. автора.

Напоминанием о проекте можно считать мультиплеерный режим Inquisition, нацеленный на быстрые забеги по подземельям в поисках лута. Мультиплеерные серверы работали и в 2025 году, но с каждым днем находить партию становилось все сложнее. – Прим. автора.

Имена разработчиков DA, которые трудились над Andromeda, можно увидеть в титрах игры в разделе Dragon Age Finaling Team. – Прим. автора.

16. Mass Effect: Andromeda

Dragon Age: Inquisition прошла через производственные трудности, но в итоге стала игрой-триумфом, которая отлично продалась и заслужила признание критиков. Однако четвертой Mass Effect повезло гораздо меньше. С игрой все пошло наперекосяк еще на этапе промокампании, а на релизе над ней смеялся, кажется, весь Интернет. Andromeda должна была стать новым началом для франшизы, но вместо этого нанесла серьезнейший удар по репутации студии, в которой и так уже сомневались многие фанаты.

Между Inquisition и Andromeda было много общего еще на этапе обсуждения идей. Последняя тоже должна была перевести известную серию на консоли нового поколения и стать самой масштабной частью своей франшизы. Но было и важное различие, которое, вероятно, по итогу и сыграло ключевую роль: если триквел Dragon Age делал сложившийся коллектив ветеранов, то четвертую Mass Effect доверили новой команде из BioWare Montreal. Это подразделение открыли в 2009 году, и оно активно помогало с разработкой Mass Effect 2 и 3 – например, дополнениями и мультиплеером. Но самостоятельное производство игры было для филиала в новинку.

Конечно, нельзя сказать, что студию в Монреале не поддержали кадрами из Эдмонтона: филиал возглавил Яник Рой, с 2006 года работавший над Mass Effect как один из старших менеджеров – его выбрали лично Рэй Музика и Грег Зещук. Уже осенью 2012-го он анонсировал, что именно BioWare Montreal возглавит разработку следующей Mass Effect, и к нему присоединился ряд других многообещающих сотрудников нового поколения, уже внесших вклад в серию. Например, продюсер Майкл Гэмбл, пришедший во времена Mass Effect 2, начинал работу над франшизой с DLC. Рой пообещал, что новую игру будут делать на движке Frostbite и она останется верна основам франшизы: насыщенному кинематографичному повествованию, исследованию галактики и наличию разнообразных инопланетных рас.

Об идеях для четвертой Mass Effect заговорили, когда завершалась разработка третьей части, и в обсуждениях принимали участие ветераны франшизы, включая Кейси Хадсона. Ему, например, импонировала концепция приквела о Войне первого контакта – трехмесячном конфликте между людьми и турианцами за 26 лет до событий серии, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. 20 ноября 2012 года Хадсон спросил фанатов в своих соцсетях, какую игру хотелось бы увидеть лично им – о событиях до или после трилогии. Значительная часть пользователей высказалась за второй вариант, и выбор совпал с настроениями внутри BioWare: фокус-группы и разработчики тоже хотели видеть продолжение. Напоминанием об идее для приквела осталось рабочее название игры – Contact.

Авторы проекта хотели раскрыть потенциал первой Mass Effect, создав игру об исследовании – от этой идеи отталкивались с первых дней препродакшна, который набрал ход уже к 2013 году. В то же время значительная часть команды трилогии Mass Effect отправилась заниматься новой IP, которая оказалась игрой-сервисом Anthem. Contact получила нового директора: им стал Жерар Лехиани, руководитель проектов про Человека-паука от студии Beenox. Он придумал две ключевые идеи Contact: рассказать об экспедиции в галактику Андромеда[49] и добавить сотни планет для исследования с помощью процедурной генерации. Что-то похожее сделали авторы No Man's Sky, но тогда Hello Games еще не анонсировала свою адвенчуру, поэтому BioWare не знала о разработке похожего проекта.

Согласно расследованию Джейсона Шрайера, на протяжении 2013 года команда Contact экспериментировала с идеями для исследовательской части геймплея – с управлением кораблем, приземлением на планеты и бесшовным переходом к изучению поверхности на вездеходе. Однако уже тогда появился вопрос, как совместить масштабную историю и процедурно-генерируемый контент: в BioWare привыкли делать локации от руки, да и ресурсов не хватало. Трудности с Frostbite тоже дали о себе знать: команда Inquisition серьезно расширила возможности движка для работы над ролевыми играми, но BioWare Montreal требовались свои инструменты – в том числе для создания более крупных локаций и проработки анимации, которая была одной из визитных карточек Mass Effect.

В своем материале для Kotaku Шрайер проводит сравнение между 2013 и 2014 годами в BioWare Montreal. Если в первый год команда была воодушевлена перспективами Contact, то впоследствии начались сомнения и конфликты. Как рассказывали разработчики, в Монреале считали, будто основной офис в Эдмонтоне саботирует проект, заимствуя идеи и перетягивая людей на Inquisition и Anthem. Головной офис, в свою очередь, считал, что Contact задержалась в препродакшне и не получила сформированного творческого видения.

Во второй половине 2014-го разработчики начали уходить из команды Contact, и новых на замену нанимали далеко не всегда; особенно страдал отдел анимации. В августе того же года из BioWare временно ушел Кейси Хадсон, и вскоре за ним последовал Жерар Лехиани, вплотную работавший со сценаристами. Вместо него со своими идеями пришел Мак Уолтерс, ветеран Mass Effect и ведущий сценарист франшизы. Как пишет Шрайер, к лету 2015 года у BioWare Montreal было много технологических прототипов, но из них не получалось собрать что-то интересное – неплохо дела обстояли только с боевой системой, основанной на варианте из мультиплеера Mass Effect 3, и вездеходом «Номад». Кроме того, команде не

1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге