KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
переходить на Frostbite, и сожалел о переменах в серии Dragon Age: разработчик хотел бы сохранить ПК-направленность франшизы. Однако эти размышления уже ни на что не влияли.

Авторы Mass Effect: Andromeda попытались прыгнуть выше головы в своей первой игре и потратили слишком много времени на эксперименты, которые ни к чему не привели[51]. А когда команда определилась с идеями, ей попросту не хватило времени, чтобы довести их до ума. Похожая ситуация случилась с Inquisition, но там сплоченному коллективу удалось выправить ситуацию в последний момент. Andromeda показала: «магия BioWare» окончательно перестала работать. Разработка игр стала слишком комплексной, чтобы можно было всерьез рассчитывать на благоприятный исход при заваленном препродакшне. Тот же Шрайер приписывал все ключевые проблемы игры именно сложной разработке и недостатку специалистов в ключевых отделах, включая анимационный. Тем не менее это оказался далеко не конец черной полосы BioWare.

Выбор трека неслучаен: он звучал в релизном трейлере Andromeda. – Прим. автора.

Разработчики Starfield попытались реализовать схожие идеи, сделав упор на процедурную генерацию планет для практически бесконечного исследования космоса. Этот результат тоже мало кому понравился: изучать однообразные небесные тела оказалось скучно. – Прим. автора.

По сюжету Совет отправил туда тысячи колонистов всех рас на случай, если команде Шепарда не удастся остановить Жнецов, а главный герой становился их лидером на должности Первопроходца. – Прим. автора.

17. Anthem

Anthem – попросту главный провал в истории BioWare. Онлайн-экшен получил самые низкие оценки среди релизов студии, а его активная поддержка закончилась уже через год после релиза. При этом разработчики наступили на те же грабли, что во времена работы над Inquisition и Andromeda. Хотя начиналось все амбициозно: BioWare придумывала новую вселенную с прицелом на многолетнее развитие, а EA рассчитывала получить собственную Destiny, которая бы очень долго приносила доход.

В BioWare начали работу над Anthem еще в 2012 году – сразу после завершения Mass Effect 3. В то время руководители EA открыто говорили, что видят огромный потенциал в условно-бесплатных играх с микротранзакциями, и настаивали на добавлении онлайн-компонентов во все релизы, включая одиночные проекты, чтобы пользователи не забывали об игре после завершения сюжета. Это ключевая причина, почему, например, ME 3 обзавелась мультиплеером. Разумеется, эта стратегия не была секретом для внутренних команд EA, и студии пытались подстроиться под видение издателя. По словам продюсера Марка Дарры, Anthem задумывали как раз для того, чтобы показать: BioWare может стать важной частью будущего EA, связанного с играми-сервисами.

Творческим лидером проекта выступил Кейси Хадсон: он обсуждал идеи с небольшой командой коллег по трилогии Mass Effect. Они хотели сделать игру, про которую в индустрии говорили бы годами, и она получила соответствующее кодовое название – Dylan, в честь легендарного музыканта Боба Дилана. Дарра вспоминал, что Хадсон провел крайне удачную презентацию Dylan перед руководством EA, так что те загорелись его идеями. Ради одобрения проекта дизайнер говорил именно то, что от него хотели услышать: что BioWare нужно меняться под запросы современной индустрии и она способна перейти к новому типу повествования в своих играх – которое бы не заканчивалось с финальными титрами.

Впрочем, совсем отходить от истоков BioWare не планировала. Пусть команда Хадсона с самого начала создавала кооперативный экшен, он напоминал, что совместный опыт всегда был одним из столпов игр BioWare – еще со времен Baldur's Gate. Но если в прошлых играх напарниками игрока выступали придуманные герои под управлением ИИ, сейчас ими бы стали настоящие люди. Авторам также хотелось, чтобы сеттинг заметно отличался от Mass Effect и Dragon Age, поэтому они двигались в сторону «научного фэнтези»: реалистичное недалекое будущее с тайнами и долей магии. Под впечатлением от природных катастроф в реальном мире появилась концепция опасной планеты и экзокостюмов для ее изучения.

На раннем этапе хватало масштабных идей, которые не попали в финальную версию, и в последующие годы казалось, что разработчики охотнее обсуждали их, а не итоговый результат. К примеру, персонажей игроков сначала хотели сделать одними из слабейших обитателей мира, на пути которых постоянно возникали более крупные создания наподобие динозавров. Остерегаться следовало и погодных явлений вроде штормов. Саму планету хотели сделать этаким Бермудским треугольником, который «притягивал» к себе людей и артефакты со всей Вселенной. Одним из источников вдохновения послужили фотографии просторов Сибири и Казахстана, на которых запечатлены обломки ракет с испытаний. В BioWare представляли людей, ведущих скромный аграрный образ жизни, и то, как на них с неба падали странные объекты.

Изначально главные герои были с Земли: их корабль терпел крушение на этой недружелюбной планете, и уцелевшим требовалось объединиться для выживания и улучшать свои экзокостюмы с помощью обломков и необычных местных технологий. Вокруг кораблей люди выстраивали бы дома и целые поселения. На первых порах разработчики вдохновлялись стилистикой NASA, поэтому роботизированные костюмы и сами космонавты выглядели реалистично. Другая ранняя идея – настраиваемые части брони, которые нужно подгонять под требования миссии: например, для изучения снежных гор взять костюм с теплоизоляцией. Команда Anthem также экспериментировала с идеей лазания по горам и крупным противникам, но от нее отказались в пользу полетов. Игра задумывалась быстрой и ориентированной на экшен, поэтому разработчиков не привлекала перспектива долгого карабканья по горам. Что касается боевой системы, ее хотели сделать с упором на ближний бой, а не стрельбу – количество боеприпасов ограничивалось 50 патронами.

Все эти идеи и рассказы авторов показывают, что изначально Anthem задумывалась скорее как игра про выживание, а не погоню за лутом. Пользователи вылетали на задания в группе и пытались продержаться как можно дольше, изучая мир и выясняя причины какого-нибудь катаклизма – к примеру, почему случилось извержение вулкана, по пути собирая ресурсы для улучшения снаряжения, а потом возвращались и обсуждали впечатления на базе.

Некоторые концепции, разумеется, сохранили: в финальной версии главный герой становится участником фракции Фрилансеров, которые защищают людей, скрывающихся в больших укрепленных городах-крепостях, от всевозможных опасностей недружелюбной планеты. Именно оттуда Фрилансеры отправляются на задания в своих экзокостюмах, но потом обязательно летят назад. Однако от более комплексных идей вроде подбора экипировки под задание отказались в ходе крайне сложного производства, которое стало нормой для BioWare в 2010-х.

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге