KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
обычно предлагает в DLC. Прекрасный пример того, как Valhalla родилась из бесконечного нагромождения контента. Так почему бы не добавить еще?

Мы уже украсили наш десерт глазурью, щедрой порцией взбитых сливок, шариком мороженого и полили карамелью, так почему бы не положить сверху еще и вишенку? Вот так в Valhalla и появляется пятая зона открытого мира – Винланд, маленький кусочек Америки. В этот раз его посещение и впрямь необязательно – это никак не влияет ни на повествование, ни на геймплей. Если верить Дерби Макдевитту, эта идея родилась под конец разработки, уже в 2019 году, и подсказал ее сам Ив Гиймо. Во время одного из совещаний он сказал: «Известно, что викинги добрались в своих путешествиях до Америки. Может, надо об этом рассказать?» Когда такое говорит сам CEO Ubisoft, вопрос очень быстро превращается в риторический. Несмотря на небольшую историческую неточность размером в полтора века[289], и так перегруженная Valhalla быстро обзавелась пятой игровой зоной, которую доверили коллегам из Сингапура. У Макдевитта появилась возможность вновь заняться любимым делом: придумывать связи между разными эпизодами франшизы. Очевидно было, что тут явно найдется место для отсылки к Assassin's Creed III. Эйвор отправится туда на поиски Горма, члена Ордена Древних и трусливого сына Кьетви Жестокого – того самого, который оставил нашу героиню сиротой. Оказавшись на месте, она отправляется к могавкам и узнает, что Горм завладел Частицей Эдема и пытается попасть в Великий храм ису, в котором много веков спустя закончится история Дезмонда. Убив цель, Эйвор получает артефакт и доверяет его могавкам. Те будут хранить его несколько веков, пока им не завладеет некий Радунхагейду, и ему не откроется ви́дение, которое станет началом его приключений в Assassin's Creed III. Очередной круг замкнулся.

Винланд – особая зона, поскольку сделана по тому же принципу, что и остров Вечерний в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Эйвор оказывается там без снаряжения, она прибывает туда с колонией викингов, при этом вынуждена действовать осторожно и выдавать себя за рабыню, чтобы избежать проблем. Поэтому, оказавшись на месте, ей придется принести местному торговцу немного сырья и добыть новое снаряжение. Сама зона невелика и квестов там немного, вряд ли вы проведете там более часа. Однако ее присутствие в игре, выполненное довольно искусственно и топорно, напомнило мне слова Жана Гедона о Assassin's Creed III – как этой игре сложно поддерживать связь между различными видами контента: «Нехорошо, когда что-то торчит посреди игры и никак ни с чем не связано… Я сразу начинаю думать, а какую роль оно играет и нужно ли вообще. Если это что-то можно просто отрезать, значит, место ему с краю». Винланд ничего не дает Valhalla, лишь в очередной раз создает вопрос, зачем отвлекает нас от основного приключения. Прекрасный пример тому, что даже в гонке за контентом, в которой приняла участие Ubisoft Montréal, тоже есть свои ограничения. Создать такую длинную и наполненную деталями игру – само по себе достижение. Но что оно привносит в приключение? Разве это бесконечное стремление к гигантизму не вредит играм, их повествованию и способности держать пользователя в напряжении? Порой гонка за контентом напоминает партию в «Дженгу»: с каждым добавленным сверху бруском конструкция становится все выше и внушительней, и все сильнее грозит обрушиться.

По стопам предшественника своего предшественника

Valhalla, конечно же, является прямым продолжением Odyssey: об этом говорит и порядок эпизодов, и их постоянно пересекающиеся события. Их объединяют история Лейлы Хасан, действие которой разворачивается в настоящем, принадлежность к жанру экшен-RPG и интерес к мифологии. В этом смысле Valhalla, несомненно, является частью трилогии, которая началась в 2017 году с выходом Origins. И, конечно, Odyssey не могла на нее не повлиять. Однако с точки зрения художественного ви́дения, идей и амбиций я предлагаю рассматривать ее как кульминацию похода, который постепенно формировался с 2012 года. Если Valhalla – третья часть трилогии, то это трилогия игр, созданных командой Black Flag.

Именно через эту призму особенно интересно наблюдать особенности ее геймплея. Odyssey сосредоточилась на гейм-дизайне и RPG, и поэтому добавила мало нового к наработкам египетского эпизода. В первую очередь квебекцы постарались ускорить движения Кассандры и сделать ее более подвижной, но при этом почти не поработали над анимацией, из-за чего та кажется довольно скованной. Valhalla действует ровно наоборот: управляя Эйвор, вы чувствуете почти то же самое, что в 2012 году, когда Коннор сменил Эцио. Героиня тверже стоит на земле, она мощнее и двигается резче, но остается при этом настолько же быстрой и юркой. Помимо изменений в движениях персонажа, в эпизоде чувствуется желание вновь выдвинуть паркур на первый план. Об этом свидетельствует облик трех главных английских городов: Йорвика (Йорка), Винчестера, а главное – Люндена (Лондона). Строения в них выше, а декоративных элементов, облегчающих подъем и перемещение между крышами, больше. Чтобы побудить пользователей воспользоваться хорошо забытыми функциями, в игру добавлены два побочных квеста, которые почти полностью строятся на паркуре – сбор унесенных ветром набросков татуировок и аномалии «Анимуса».

Что символично, в игру возвращается еще один давно забытый элемент геймплея: социальный стелс. Жюльен Лаферьер утверждает, что это логично следует из контекста: «Мы играем за викинга на вражеской территории, так что бой – не всегда самое разумное решение»[290]. В некоторых городах и деревнях мы оказываемся в «зоне подозрения», где действует более чувствительная система обнаружения, а охранники всегда держат ухо востро. Гейм-директор Эрик Баптизат рассказывает о возможностях социального стелса: «Вы можете надеть капюшон, затеряться в толпе и скрыться от бдительных стражников. Когда вы его надеваете, вам становятся доступны разные приемы. Эйвор может притвориться работницей какого-то заведения или лавки и остаться неузнанной; может устроить диверсию с помощью буянящего пьяницы и отвлечь внимание солдат; а может, как в первой Assassin's Creed, смешаться с группой людей и пройти через охраняемые ворота»[291]. Последний прием явно отсылает к Альтаиру, который складывал руки в молитве, притворяясь монахом. Это очевидное послание для фанатов, которым хотят доказать: несмотря на постоянные изменения геймплея, оригинальная формула Assassin's Creed никуда не делась.

Невозможно найти лучший пример парадоксу Valhalla: чувствуется, что разработчики искренне стремятся выдвинуть на первый план те самые столпы геймплея, которые когда-то были так важны для серии. Однако этим они лишь сильнее подчеркивают, насколько бесповоротно изменилась ее природа. И паркуром, и социальным стелсом можно насладиться лишь на очень небольших зонах внутри огромного открытого мира, и вскоре становится ясно, насколько они неинтересны или, по крайней мере, бесполезны. За исключением одной-двух миссий, где они выходят на первый план, механики

1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге