Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Великанская Британия
Valhalla поражает не только количеством контента и десятками часов, нужных для прохождения, но и масштабами своих открытых миров. Помимо Норвегии, Эйвор исследует немалую часть Англии, площадь которой на 20% превышает Египет из Origins. С самого начала работы над проектом команда, многие члены которой участвовали в разработке Black Flag, думала о том, чтобы построить исследование территории вокруг плавания на лангскипах. Некоторые даже наивно предлагали включить в игру морские сражения, согласно той же логике Байеку в свое время чуть не вручили огненную колесницу для прокачки. Жюльен Лаферрьер вспоминает: «Вскоре мы провели необходимые исследования и узнали, что викинги не участвовали в морских сражениях. Главным образом они использовали корабли для перевозки войск»[279]. Тем не менее лангскип играет важную роль в Valhalla, поскольку Англия изрезана реками, превращающими ее в настоящий архипелаг. Это облегчает исследование территории, поскольку по воде можно быстро перемещаться из одной точки в другую, а также создает естественные границы между областями, позволяющие лучше подчеркнуть их своеобразие.
Когда представляешь себе английский пейзаж, воображение сразу рисует луга, огороженные невысокими каменными стенами, туманные леса и зеленые долины, где дуют ветра. И тут же становится понятно, с какой трудностью столкнулись дизайнеры Valhalla: окружение получалось довольно однообразным. Арт-директор Рафаэль Лакост быстро оценил ситуацию и придумал оригинальный ход: «Я решил, что Англию можно сделать интересней, если в ней будут одновременно присутствовать все четыре сезона. […] Это позволит каждому королевству стать особенным, получить свою собственную цветовую гамму и освещение». Зима на севере, осень на востоке, весна на западе и лето на юге – как по мановению волшебной палочки Valhalla получает совершенно разные по атмосфере пейзажи. Система освещения, связанная с циклом дня и ночи, в каждом королевстве тоже собственная. Рафаэль Лакост объяснил мне в личной беседе: «В каждом регионе свой восход, своя атмосфера, свое количество тумана по утрам. Когда вы на севере, небо на закате красное, почти пурпурное, потому что там очень холодно. А на юге оно очень теплое, желтое, оранжевое». Очевидно, поступая так, арт-директор беззастенчиво жертвует логикой и реализмом в угоду воображению и смене обстановки, но это вполне сознательный выбор, который он долго отстаивал. На протяжении многих лет он пытался раздвинуть рамки дозволенного и избавиться от излишней строгости, от которой страдало визуальное наполнение Assassin's Creed. Это даже стало камнем преткновения во время работы над Origins в сотрудничестве с Жаном Гедоном. Ему хотелось искажать пропорции, добавить больше рельефа, чтобы скрыть часть зон и добавить в исследование карты эффект неожиданности… А прежний творческий директор крепко держался за идею аутентичности и требовал реалистичного воссоздания Египта. «Отчасти я делал свою работу назло Жану, которому приходилось смириться с моими решениями, хоть он и был явно ими недоволен», – признался мне Лакост. Работая над Valhalla, он получил полную свободу действий и смог создать более фантастический образ Англии, где реальность уступает место эмоциям. Выбранное им художественное направление он определяет как «брутальный романтизм». Люнден (так тогда назывался Лондон) – прекрасный тому пример. Создавая здешние локации, художники специально преувеличили количество и размеры римских руин, изъеденных непогодой. Взять хотя бы ведущий в город гигантский акведук. Дерби Макдевитт очень удачно описывает стоящие за этим и идеи: «Мы хотели вызывать у игрока, идущего сквозь этот пейзаж, ощущение, что он ступает по руинам древней цивилизации. Этого не добиться, если оставить всего несколько точно воссозданных римских построек. […] Я как-то видел в интернете, что Assassin's Creed Valhalla называют постапокалиптической игрой. Вот этого-то мы и добивались!»[280]
Что же касается романтизма – на что, как не на полотна его представителей, похожи невероятные пейзажи, которые открывает перед нами игра! Однако Рафаэль Лакост рассказал мне, что в начале работы над ними результаты получались, мягко говоря, неудачными: «В самом начале, когда мы посмотрели на ландшафт с высоты птичьего полета, у нас возникла проблема: мы поняли, что наш мир напоминает папье-маше. Плоская атмосферная перспектива, все серое, болотное, коричневое… Просто отвратительно». Все попытки исправить ситуацию долго оставались неудачными, пока арт-директору наконец не пришла в голову идея наложить на пейзажи тени облаков. Они совершенно искусственные и никак не соотносятся с тем, что вы увидите, подняв голову в небо, однако они позволили привнести в окружение яркие контрасты и мгновенно придать ему рельефа и детальности. В сочетании с тонким объемным освещением, созданным Виржини Санк-Марс и ее командой, получаются захватывающие дух пейзажи, напоминающие живопись эпохи романтизма. Благодаря замечательной работе художников, Англия в Valhalla превращается в куда более разнообразную игровую зону, чем можно предположить. Но, видимо, этого оказалось мало. Нужно больше миров
Valhalla не просто не отказалась от «гонки за контентом», как выразился ее творческий директор, но и сделала все, чтобы в ней выиграть, доходя при этом до крайностей. После перехода на следующее поколение консолей и введения первых RPG-механик в Unity, Assassin's Creed начала политику удержания игроков. В нее неизбежно входило и переплетение игровых циклов, и дублирование, порой излишнее, всех квестов и прочих заданий. Самым ярким примером такого подхода, несомненно, является Odyssey. Valhalla с первых дней разработки движется в том же направлении, стараясь во всем обогнать коллег из Квебека. Будучи настолько же перенасыщенным контентом, приключение Эйвор, тем не менее, старается более естественно вписать его в повествование. Это можно сказать и о бесконечной основной кампании, разделенной на множество «эпизодов», и о тайнах, образующих созвездие микроисторий, которые наполняют Англию жизнью. И тот же подход привел к появлению двух огромных ответвлений сюжета, которые еще сильнее увеличивают общую продолжительность игры.
Дарби Макдевитт вспоминает, что двигало командой в начале разработки: «Мы взялись за проект с такой мыслью: “Давайте попробуем собрать в игре как можно больше разных элементов, но так, чтобы они смотрелись вместе органично”. Думаю, нам помогло то, что действие происходит в эпоху, близкую к событиям первой Assassin's Creed: у нас было ощущение, что мы замыкаем круг. Мы дошли до Викторианской эпохи, потом вернулись в древность и снова двинулись вперед. Связать все воедино казалось естественным решением. А учитывая, что работа над проектом длилась три
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Lisa05 апрель 22:35
Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная....
Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
-
Гость читатель05 апрель 12:31
Долбодятлтво...........
Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
-
Magda05 апрель 04:26
Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок....
Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
