Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разработка Final Fantasy XIV шла на Crystal Tools, движке Final Fantasy XIII. Команда Танаки делала ставку на то же, что обеспечило FF популярность: графику, озвучку и постановку. Каждый монстр создавался максимально детализированным, и лишь затем его модель упрощалась, прежде чем попасть в игру. Ключевые сцены были скрупулезно срежиссированы с использованием захвата движений и тонкой ручной работой над каждым кадром. В результате они выглядели так же хорошо, как в FFXIII, но их было совсем немного.
Одержимость графикой одновременно и оказалась очень времязатратной на создание ассетов, и ударила по производительности, крайне важной для масштабных онлайн-RPG. Самый яркий тому пример – это… цветочные горшки. Каждый из них был сделан из 1000 полигонов и задействовал 150 строк кода шейдеров, отнимая столько же ресурсов, сколько персонаж игрока. В итоге разработчикам пришлось ограничивать отображаемых на экране персонажей всего четырьмя десятками, что для MMORPG критически мало.
Игра предлагала вместо отдельных локаций целостный открытый мир без загрузок… но загрузки, конечно же, были – из-за них переход между, например, городами и их окрестностями проходил по длинным коридорам: следующая локация перемещалась в оперативную память, пока игрок бежал по ним.
Сами локации были масштабными, но очень однообразными: они состояли из заранее заготовленных шаблонов, и на каждой неоднократно встречались одинаковые тропинки или скалы. «Со времен FFI мы всегда использовали один подход к дизайну окружения, – оправдывался Танака. – Локация делится на разные составляющие, которые потом повторяются. Иначе объем игры будет измеряться в терабайтах». Это объяснение не выдерживает критики: даже в созданной под началом Танаки FFXI не было столь наглого копирования кусков локаций. Да и в WoW. «WoW создавалась много лет назад, до FFXI. А FFXIV разрабатывалась с новейшими графическими технологиями, поэтому и требует так много памяти», – настаивал Танака.
В результате карта мира выглядела как набор квадратных заготовок: так, дремучий лес состоял из прямых коридоров, расположенных под углами в 45 или 90 градусов к одинаковым квадратным полянкам. Сама карта была бесполезной: на ней даже не отображались NPC, дающие квесты.
Телепортация была платной – чтобы хватило на одно быстрое перемещение, особую валюту нужно было копить целый день. В городах стояли чокобо, но на них нельзя было ездить, – они служили декорацией. В результате по миру приходилось бегать на своих двоих – долго и нудно.
Прокачка в Final Fantasy XI шла медленно – и Танака решил повторить это в FFXIV: после восьми часов прокачки в неделю боевые классы постепенно получали меньше опыта. Главная особенность игры – повторяемые квесты – тоже были ограничены: каждые 38 часов игрок получал разрешение взять 8 квестов. «Если снять ограничение, игроки, у которых много свободного времени, могут повторять квесты и очень быстро достичь высокого уровня», – заявил Танака. Он считал это не недостатком, а уникальной особенностью, выделяющей FFXIV на фоне остальных MMORPG!
На деле, кроме этих квестов, в игре попросту не хватало контента: набрав максимальный уровень достаточно быстро, игроки выяснили бы, что больше им нечем заняться. Сюжет подавался мелкими кусками и крайне редко. Он рассказывал о регионе под названием Эорзия, который потихоньку захватывает Гарлеанская империя. Один из пяти городов-государств Эорзии, Ала Миго, уже пал под натиском империи, а остальные разобщены.
У главного героя, созданного игроком, есть уникальная особенность, называемая Эхо: она позволяет, помимо прочего, видеть чужие воспоминания. Протагонист посещает три крупных города Эорзии (четвертый, Ишгард, закрыт от чужаков) и знакомится с группой героев, которые также владеют Эхо и стараются помочь Эорзии справиться с напастями – вроде империи и местных племен зверолюдей, призывающих своих божеств, айконов[8]. Те несут особую угрозу, без остановки питаясь магической энергией и подчиняя себе окружающих, превращая их в безвольных рабов. Эхо защищает героев от влияния айконов, благодаря чему они успешно противостоят призванным полубогам.
У релизной версии FFXIV не было сильного финала: герои выдвигались на помощь сопротивлению Ала Миго, встречали сильного имперского легата, чудом оставались живы… и на этом – конец. Танака, судя по всему, думал, что и сюжет можно довыпустить в патчах – в конце концов, FFXI вышла лишь с половиной запланированной истории и стала успешной.
К счастью для игроков, FFXIV не была привязана к PlayOnline: Танака рассудил, что раз этот портал не выстрелил и не стал развлекательным центром для геймеров, каким его планировал Сакагути, можно его не использовать.
За музыкой Танака обратился к Нобуо Уэмацу, на многое не надеясь, ведь после FFIX именитый композитор больше не писал саундтреки для игр серии. На его удивление, Уэмацу согласился сочинить всю музыку – порядка 70–80 композиций!
Бета-тестирование стартовало меньше чем за месяц до релиза игры на PC в сентябре 2010 года – по его результатам было невозможно исправить что-то существенное. Final Fantasy XIV вышла на рынок сырой, но Танаку это не смущало: он был убежден, что, поскольку это игра-сервис, все проблемы можно исправить в последующих патчах.
Но проблемы оказались фундаментальными. Ограничение на прокачку, мизерное количество контента, затянутые бои, беготня, однообразные локации – игроки и критики остались недовольны всем, кроме саундтрека Нобуо Уэмацу. А еще игра жутко тормозила – как из-за упора на графику, так и серверных проблем.
Хоть игра и вышла только на PC, разрабатывалась она с расчетом на последующий релиз и на PS3, потому интерфейс делался под контроллер: все действия вне боя производились через единое меню, синхронизирующееся с сервером, что отнимало очень много времени для выполнения самых простых действий – а заодно перегружало серверы.
Спустя пару недель с запуска в FFXIV было почти невозможно играть: серверы постоянно падали, а когда работали, то со скрипом. Число игроков не росло, а постоянно снижалось. Отзывы были ужасными: на сайте Metacritic средний балл прессы оказался меньше чем 50 из 100, – так низко не падал ни один из десятков спин-оффов серии, не говоря уже о номерных частях. Впоследствии президент Square Enix Ёити Вада охарактеризовал это словами «бренд Final Fantasy понес колоссальный урон».
Один из инвесторов остался настолько возмущен качеством игры, что выступил с заявлением: «Первым делом завтра с утра я дам указание управляющим моими акциями Square Enix продать их все. Спасибо Square за ту радость, что мне принесли ваши продукты, не считая последнего. Прощайте». Он продал 1 % акций компании стоимостью в 26 млн долларов, что подорвало курс акций Square Enix еще сильнее.
Разработчики принялись наспех клепать патчи, а Танака отправился извиняться в интервью, обещая все исправить. PS3-версию игры, выход которой планировался весной 2011-го, перенесли на неопределенный срок, а у PC-версии подписка стала бесплатной. Но игроков это ни привлекло, ни вернуло. Руководство Square Enix стало искать человека, который разобрался бы в проблемах Final Fantasy XIV и предложил решение. Такой человек
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Светлана27 март 11:42
Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития...
Любовь и подростки - Эрика Лэн
-
Гость читатель26 март 20:58
автору успехов....очень приличная книга.......
Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
-
Юся26 март 15:36
Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!...
Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
