Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С технической стороны первым делом в утиль отправился движок Crystal Tools, совершенно не подходящий столь масштабной игре. Новый движок был менее требователен и прекрасно справлялся с десятками персонажей в кадре.
Сценки сильно потеряли в качестве ради простоты и дешевизны производства. Игра должна регулярно обновляться, и в обновлениях должно быть много контента, а значит, на его создание не должно уходить слишком много времени и сил. Поэтому FFXIV 2.0 сделала шаг назад: вместо считаных сцен, потрясающих своей хореографией, появились десятки и сотни простеньких диалогов, каждый из которых мог делать один постановщик. В этом плане игра откатилась от уровня FFXIII до FFX.
Игра все еще была заточена под контроллер: Хироси Минагава придумал эргономичную систему, где десятки умений можно назначить на разные комбинации кнопок. Но разработчики не забывали и об удобстве пользователей PC. «Если вы играли в FFXI или в FFXIV 1.0, то в них вы выбираете цель, а потом бродите по меню, – говорит Ёсида. – Я подумал, что в этом вообще нет смысла – для ММО это нонсенс. На клавиатуре можно просто нажать 1 или 2 и сразу совершить действия». Практически все умения можно было и активировать мышкой, и назначить на какую-либо кнопку или их комбинацию. Управление и интерфейс стали полностью настраиваемыми.
Было проведено несколько тестирований, чтобы убедиться в качестве игрового процесса. «Решающий фактор успеха игры – насколько она увлекательна. Посмотрев на статистику третьей фазы бета-теста, мы удивились, сколько игроки вложили времени в игру, даже зная, что их персонажи пропадут по окончании тестирования. Это стало первым знаком, что игра выстрелит. А видеть, что твое творение радует и развлекает, очень мотивирует», – комментирует Ёсида.
Ёсида регулярно выступал с обращениями к игрокам, рассказывая о ходе разработки и дальнейших планах, а также активно общался с прессой: ему важно было не только обеспечить выход качественной игры, но и переубедить буквально весь мир: «Потому что мы не можем позволить Final Fantasy провалиться».
Этим Ёсида занимался примерно последние полгода до релиза игры, состоявшегося в августе 2013-го. План сработал: за столько месяцев непрерывного повторения, что все будет исправлено, и положительных впечатлений прессы мнение публики заметно потеплело. На релизе игру ждал ажиотаж, который превзошел ожидания разработчиков… и серверы не справились с количеством игроков.
Ёсида извинился перед пользователями за неудобства и приложил все усилия для стабилизации работы. Final Fantasy XIV успешно переродилась, чего не случалось ранее ни с одной игрой. Три года интенсивной работы всей команды не прошли даром: на агрегаторе рецензий Metacritic PC-версия A Realm Reborn набрала солидные 83 балла – после 49 у версии 1.0.
«После выпуска A Realm Reborn меня спрашивали: ”Что для вас будет успехом, к каким цифрам вы стремитесь?“ А я думал не о цифрах, а о том, чтобы заново завоевать доверие. Оригинальная FFXIV была провалом. Многие ушли, разочаровавшись в игре, но были и те, кто остался с нами, поэтому мы должны были убедиться, что мы восстановили их доверие – не только к игре, но и к Final Fantasy и Square Enix в целом», – говорит Ёсида.
При этом, несмотря на крайне теплый прием со стороны прессы и игроков, A Realm Reborn могла служить разве что фундаментом для потенциально хорошей игры. Боевая система в ней была довольно простой и медленной: у большинства действий требовали отката в 2,5 секунды (для сравнения, в World of Warcraft он составлял 1,5 с), что оставляло время подумать над следующим «ходом» или активировать 1–2 быстрых умений – например, защитных.
Персонажи делились на три категории: живучие танки держали внимание противника на себе, хилеры поддерживали здоровье танков и (в случае необходимости) других сопартийцев, а дамагеры наносили урон. Дамагеры также делились на три типа. Маги, как и хилеры, атаковали издалека, расходовали ману и во время чтения заклинаний должны были стоять на месте. Бойцы ближнего боя делали комбо из нескольких ударов, причем определенные приемы для максимальной эффективности требовали подходить к противнику сбоку или сзади. Дальнобойные дамагеры, представленные на тот момент только лучниками, могли атаковать и свободно двигаться одновременно, но были слабее остальных.
Убийство врагов в мире давало не так много опыта, и для прокачки приходилось прибегать к повторяемым квестам или искать FATE – ограниченные по времени события в определенных местах, при которых нужно на время выполнить конкретное задание (обычно – перебить врагов), чтобы получить награду. Много опыта давали и подземелья, которые были «инстансами», то есть отделенными от остальных локаций. Для их прохождения нужна была группа из четырех игроков: танка, хилера и двух дамагеров.
Но в первой версии A Realm Reborn еще не появилось «рулетки», автоматически распределяющей игроков, которым все равно, какое подземелье проходить, туда, где их роли нужнее, поэтому менее востребованным дамагерам приходилось подолгу ждать своей очереди. А опыта критически не хватало: для прохождения сюжета нужно много качаться.
Новые приемы получались тоже по мере прокачки, и по-настоящему профессии раскрывались лишь на максимальном 50 уровне. Вся ARR работала словно одно большое затянутое обучение.
Да и сюжет был… нехарактерным для Final Fantasy. Во многом он шел по стопам FFXIV 1.0: появившийся откуда ни возьмись через пять лет отсутствия герой путешествовал по трем ключевым городам Эорзии, воссоединялся с учениками Луисуа и их друзьями, владеющими Эхо, противостоял айконам, призванным зверолюдьми, а в конце побеждал легата, возглавлявшего местным имперские силы. В финале раскрывался истинный злодей – член группы, называющейся аскианами.
Серия Final Fantasy (да и жанр JRPG в целом), как правило, была посвящена большому путешествию по колоритному миру в сопровождении ярких персонажей. В FFXIV же знакомство с миром происходило в самом начале, после чего протагонист бегал туда-сюда по знакомым местам, выполняя поручения в компании одного из соратников. Новые знакомства или заметные повороты сюжета (кроме появления аскианов) в ARR отсутствовали.
Важную часть сюжета игра спрятала в цикл рейдов, посвященный Бахамуту: заточенный в подземелье дракон постепенно восстанавливался осколками своей тюрьмы. Однако сложность этих рейдов отфильтровала большинство игроков: попасть в Лабиринт Бахамута можно было только готовой командой из восьмерых игроков, а последний босс был настолько сложным, что впервые его победили лишь через два месяца после выхода игры.
Впрочем, жару могли задать даже подземелья. Некоторые работали как настоящие лабиринты, где нужно собирать ключевые предметы, чтобы пройти дальше. Танкам было непросто держать на себе врагов,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Светлана27 март 11:42
Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития...
Любовь и подростки - Эрика Лэн
-
Гость читатель26 март 20:58
автору успехов....очень приличная книга.......
Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
-
Юся26 март 15:36
Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!...
Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
