Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тэцуя Номура думал о ремейке еще во времена создания Compilation of Final Fantasy VII: он планировал сделать его пятой и последней частью Компиляции. Проведя за этими мыслями год, он отвлекся на очередной проект, и на том все заглохло. Но однажды звезды сошлись.
Продюсер Ёсинори Китасэ рассказывает, что мысль заняться ремейком пришла к нему в 2012 году, во время 25-летия серии. Тогда он задумался о ее будущем и пришел к выводу, что хотел бы создать ремейк FFVII, – и с этой мыслью пришел к продюсеру Синдзи Хасимото и креативному директору Тэцуе Номуре.
Номура же считает, что инициатором проекта был Хасимото. «Самым важным было собрать разработчиков оригинала, и это получилось, – говорит он. – А вообще, я старею. Я самый младший из разработчиков оригинальной FFVII, и мне [в 2015 году, на момент анонса ремейка] 45 лет. Китасэ и Нодзима гораздо старше, и если бы мы и дальше тянули с ремейком…»
Главой разработки оригинала был Китасэ, но во время препродакшна ремейка, определяющего этапа разработки, он спрашивал, как что скоординировать, у Номуры. «Это было очень необычно, – рассказывает тот. – И потом однажды я смотрел видео презентации для внутреннего пользования, а там в конце было сказано: ”Режиссер: Тэцуя Номура“».
Номура остался в недоумении: он был уверен, что режиссером станет Китасэ, который к тому же пылал энтузиазмом. Он позвал коллегу. «Тут написано, что я режиссер», – пожаловался Номура. «Ну конечно, ты и есть», – ухмыльнулся Китасэ. Тогда Номура и понял, почему у него спрашивали все организационные вопросы.
В команде разработчиков мнения, каким должен быть ремейк, разнились. Самым радикальным сторонником перемен был Китасэ. Еще в 2011 году он говорил: «Я бы хотел что-то удалить, что-то добавить – новые механики и все такое, – потому что, если бы мы сделали то же самое, это было бы повторение. Мне куда интереснее все переделать во что-то иное, даже если это и должна быть та же игра. Но если мы так поступим, фанаты могут расстроиться и сказать, что они не такого ожидали, так что, может быть, стоит дать воспоминанию остаться лишь воспоминанием».
Номура был настроен более умеренно, но тоже не противился изменениям: «FFVII особенная, и мы не превзойдем ее, если просто сделаем все красивее, – рассудил он. – Если уж мы делаем полноценный ремейк, надо использовать другой подход и сделать что-то современное».
Другие разработчики хотели остаться верными оригиналу. «Есть и сотрудники, которые очень концентрируются на ”семерочности“ и не хотят ничего менять, – рассказал Номура. – Но ”семерочность“ – не что-то, на что можно указать и сказать ”вот это оно“; это значит разное для разных людей. Я сам очень привязан к FFVII, но эта привязанность и скованность оригиналом – разные вещи. Если вы загоняете себя в рамки ”FF должна быть такой“, вы не можете сделать FF».
Вторым важнейшим решением было разделить ремейк на несколько частей. Локации оригинальной FFVII представляли собой плоские экраны, переходы между которыми были довольно резкими. Они позволяли взглянуть на мир игры, но показывали лишь малую его часть. Производство связанных между собой высокодетализированных трехмерных локаций требовало много усилий, и сделать полноценный ремейк всей FFVII с высоким качеством каждой сцены не представлялось возможным: нужно было или что-то вырезать, или разбивать ремейк на несколько игр. Разработчики решили не идти на компромиссы и сделать ремейк более детализированным, разделив его на три части. Основой для первой, получившей название Final Fantasy VII Remake (хотя это лишь треть ремейк-трилогии), стал вступительный сегмент FFVII, происходящий в мегаполисе Мидгаре.
Тэцуя Номура комментирует решение расширить этот недлинный сегмент так: «Когда я начал работу над ремейком, я посмотрел в Интернете много прохождений и комментариев игроков. На прохождение Мидгара у них уходило примерно 10 часов, и эти сегменты шли более гладко, чем я ожидал. Но я подумал, что можно сделать больше. Вы много времени проводите в трущобах, но верхний город мы почти не использовали, и я подумал, что нужно это исправить. Мне также хотелось сделать некоторые локации более открытыми, позволить их исследовать».
Но, наверное, главной причиной для такого разделения стала структура оригинальной игры. Сегмент в Мидгаре был крайне линейным и насыщенным: на него во многом опирался гейм-дизайн FFX и FFXIII. После выхода из мегаполиса герои оказывались в открытом мире с достаточной степенью свободы и большим количеством опционального контента. Уместить в одну игру два таких кардинально разных подхода было бы сложно.
С FFVII Remake Square Enix наконец отказалась от собственных движков. И FFXIII, и FFXV погорели на технологическом вопросе, и для Final Fantasy VII Remake взяли широко используемый Unreal Engine 4 – ранее на нем же начали разработку Kingdom Hearts III, и команды могли обмениваться опытом.
В качестве партнера для разработки была выбрана студия CyberConnect2, известная в первую очередь файтингами по мотивам «Наруто». В 2014-м она выпустила на iOS и Android Final Fantasy VII G-Bike, адаптацию мини-игры из оригинальной FFVII, где Клауд мчится по шоссе, расправляясь с преследующими силами «Синры». Square Enix понравилось сотрудничать с этой студией, и ее позвали помогать с разработкой ремейка – возможно, потому что в 2013-м значительная часть сотрудников Square Enix занималась перезагрузкой FFXIV и FFXV, а также Lightning Returns.
После анонса в 2015 году об игре долгое время ничего не было слышно, пока в 2017-м не объявили, что CyberConnect2 отстранена от разработки и для повышения качества Square Enix взялась за проект своими силами. На должность руководителя команды назначили Наоки Хамагути – молодого сотрудника, бывшего программиста трилогии FFXIII, который впоследствии возглавил создание Mobius Final Fantasy. Ради ремейка он забросил «Мёбиуса», а в руководстве FFVII Remake стал единственным, кто не приложил руку к оригиналу и выступал с позиции фаната. Хамагути отвечал за техническую и геймплейную составляющие игры.
В плане сражений разработчики хотели найти баланс между командным боем по системе ATB и современным экшеном. «Боевую систему с первых стадий переделывали много раз, – рассказывает Номура. – Сначала возникли сложности с действиями в реальном времени – это повышает реалистичность, мы не хотели это исключать. И это мы скрещивали с ATB».
Было найдено решение: шкала ATB заполняется не сама по себе, а атаками персонажа; при этом без траты шкалы герой может только атаковать, защищаться или уклоняться, а на суперудары, магию или предметы нужно тратить ATB. Чтобы дать игроку время покопаться в меню и выбрать нужное, не останавливая при этом процесс, при появлении меню на экране скорость геймплея замедляется в сто раз: фактически бой продолжается, но игрока при этом никто не торопит. Любящие больший динамизм могут назначить любимые действия на комбинации клавиш и пользоваться меню только в редких случаях.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Светлана27 март 11:42
Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития...
Любовь и подростки - Эрика Лэн
-
Гость читатель26 март 20:58
автору успехов....очень приличная книга.......
Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
-
Юся26 март 15:36
Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!...
Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
