Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Большинство бустеров благополучно висят на месте и ждут, пока игрок их возьмет, но у некоторых бывает выраженный инстинкт самосохранения. Иногда бустеры после материализации выбираются из укрытия – например, супергриб в Super Mario Bros. Другие при виде героя бегут и прячутся, как, например, «трусливый бустер» из MDK. Дайте игроку шанс ловить такие мобильные бустеры. Нельзя, чтобы они двигались быстрее игрока или противостояли тяге магнита.
Некоторые бустеры могут работать только в определенных условиях. В Maximo: Ghosts to Glory у нас был бустер к доспехам, который активировался, только когда игрок собирал полный комплект брони. Другой требовал для активации особой способности. Добавьте этот прием в свой дизайнерский арсенал, только убедитесь, что игроку ясны условия получения особых возможностей.
Не все бустеры одинаково полезны. Некоторые особо коварные гейм-дизайнеры, сидя в своих злодейских логовах в Альпах, добавляют в игры антибустеры. Как трюфель с начинкой из собачьих какашек, эти гнусные объекты выглядят как обычные бустеры, но прикоснись к ним – и тебя ждет смертельный сюрприз. Ядовитые бустеры способны высасывать здоровье, замедлять персонажа, отбирать у него опыт или даже превращать его в зомби с инвертированным управлением. Конечно, все это забавно, но только если используется изредка. С антибустерами будьте крайне осторожны.
«Возлюби игрока своего»
Pureiya aishi nasai
Когда-то один японский гейм-дизайнер[234] сказал мне, что под таким девизом следует работать всем дизайнерам игр. Я с ним согласен, хотя формулирую его иначе:
Гейм-дизайнер должен быть той рукой, что нежно подталкивает игрока под зад, помогая ему двигаться вверх[235].
Есть множество систем, позволяющих гейм-дизайнеру помогать игроку на протяжении игры, и некоторые из них мы уже обсудили в других главах: точки сохранения, колебание на краю платформы и подтягивание, помощь в прицеливании, плавное повышение сложности. Но есть и другие, и о них тоже стоит поговорить: динамическая сложность, подстройка уровня сложности, замедление врагов, настройка длительности игры и автосохранение.
Динамическая сложность (dynamic difficulty balancing, DDB) – способ калибровать сложность игры и выдачу наград в зависимости от того, насколько хорошо игрок справляется. К примеру, если в драке с конкретным врагом он слишком часто умирает, то запас здоровья этого врага чуть уменьшается или он реже атакует. Если игрок открывает сундук, когда у него мало здоровья, оттуда выскакивает зелье лечения, а если здоровья много – сокровище. Благодаря динамической сложности игрок получает именно то, что нужно ему для успеха, и именно тогда, когда нужно.
Подстройка уровня сложности (difficulty level adjustment) предлагает понизить этот самый уровень, когда игра замечает, что определенный параметр достиг определенного значения (например, что у игрока слишком много смертей). Игрок может иметь право отказаться, а может и не иметь – иногда сложность меняется автоматически. Лично я второе не советую, многие игроки находят это оскорбительным.
Замедление врагов (rubberbanding) используется в основном в гонках, но пригодится в любой ситуации, где игроку нужно нагнать другого персонажа или транспорт. Если герой слишком отстает, противник замедляется, чтобы игрок мог его догнать. И слава богу, ведь гонять по треку в одиночестве скучно!
Изменение длительности игры – еще один способ откалибровать ее сложность. Возьмем, к примеру, боевую арену. Если игрок дерется со злодеями десять минут, то при нормальном уровне здоровья и хотя бы толике мастерства он справится. Но заставьте его драться полчаса, и он начнет уставать и утомляться. Вероятность, что он выживет, падает. Я в этом плане опираюсь на очень важную мысль:
ЕСЛИ КАЖЕТСЯ, ЧТО ИГРА (ИЛИ ЧАСТЬ ЕЕ) СЛИШКОМ ДОЛГАЯ, СЛОЖНАЯ ИЛИ СКУЧНАЯ, ТО, СКОРЕЕ ВСЕГО, ТАК И ЕСТЬ
Доверься чувствам, Люк. Когда вы пройдете свой уровень тысячу раз[236], вы поймете, в какой момент он становится унылым. Впрочем, следите, чтобы у вас не отросли, как я их называю, дизайнерские шоры. Такая штука появляется, когда вы прошли собственную игру вдоль и поперек, а значит, чтобы вызов оставался интересным, вам требуется куда более высокий уровень сложности, чем потребителям, играющим в нее разок-другой. Это частая проблема в игровой индустрии, я много раз с ней сталкивался. О том, как ее решить, поговорим позже, на уровне 17. А пока – уплотняйте свой уровень. Вырезайте все скучное. Смерть скуке! Не бойтесь убирать лишнее, если это улучшит игру.
Автосохранение – это когда игра периодически сама сохраняет данные. Благодаря чему игрок может сфокусироваться на прохождении, а не отвлекаться на менеджмент сохранений. Автосохранение полезно в случае, когда игра вылетает[237] или если игрок забудет сохраниться в важный момент и умрет. Многие игры (например, Fallout 3) автоматически сохраняются при загрузке новой локации.
На всякий пример хорошо реализованной динамической сложности (зависящей от действий игрока) найдется и пример противоположного типа. Вот иллюстрация того, как не надо делать. Как-то раз мы с креативным директором анализировали одну боевую ситуацию. Я сказал, что, на мой взгляд, она неплоха, но могла бы быть посложнее. Он согласился – и дал мне вот такое указание: «Пусть, чтобы миновать эту сцену и пройти дальше, игроку потребуется трижды умереть». Я подумал: «Простите, уважаемый креативный директор, вы, конечно, мой начальник и все такое, но еще вы болван». Вслух я этого не сказал, потому что не хотел, чтобы меня уволили.
И все же я не стал дизайнить эту сцену так, чтобы для прохождения игроку нужно было непременно трижды умереть. И вы так не делайте. Смерти не должны становиться мерилом при создании игры. «Награждать» игрока уроном или смертью – пример отрицательного подкрепления.
В Maximo был такой враг – сундук-мимик. Прикольное существо, которое, когда игрок его «открывал», начинало кусаться как собака. Но был у этого врага неприятный побочный эффект. Я своими глазами видел, как один игрок морщился, открывая обычный сундук, потому что ждал мимика. Дизайнеру, конечно, забавно видеть, что он перехитрил игрока, а вот игроку совсем не весело, следовательно, для нас окажется сложнее достигнуть главной цели – увлечь и подарить удовольствие. Игроков такое будет бесить, они бросят игру. Это плохо, ведь основная задача гейм-дизайнера – побуждать игрока играть дальше. Если я когда-нибудь еще раз создам подобного врага, я дам игроку подсказки, что это он, и позволю подготовиться. Подсказки могут быть простыми – например, другой цвет или подрагивание, как у
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен