Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как по мне, если игрок сумеет пройти игру до конца, он будет рад. В том числе рад рассказать другим, как ему эта игра понравилась, и купить следующую. И все довольны.
Невообразимое богатство
Ну не знаю… Я много чего могу себе представить.
Хан Соло
В арсенале гейм-дизайнера есть множество инструментов, помогающих мотивировать игрока играть дальше. Поманите его загадкой, удовольствием, возможностью потешить свое самолюбие или обрести силу… обо всем этом мы уже говорили. Но есть и еще два инструмента – обратиться к жадности и жажде награды.
Жадность подталкивает игроков совершать интересные поступки. Ради крутого меча, уникальной шапки, следующего уровня они согласны гриндить в самой заунывной ММО. Ради вон той еще одной монетки – запрыгивать на крошечную платформу, утыканную смертоносными ловушками. Ради продолжения сюжета – драться с самыми грозными и жуткими врагами. Или ради ачивки. Поэтому справедлива следующая очень важная мысль:
НЕ НЕДООЦЕНИВАЙТЕ ЖАДНОСТЬ ИГРОКА
Но… Не используйте его жадность во зло – не нужно заманивать игрока на верную смерть, чтобы показать, что вы, гейм-дизайнер, хитрее. Используйте ее во благо.
• Мотивируйте игрока убивать врагов, посулив ему сокровища и предметы.
• Выделите игроку личное кастомизируемое пространство, где он сможет любоваться и хвастаться трофеями и наградами. Наблюдая, как постепенно заполняются «полки», ему захочется «собрать их все».
• Эксплуатируйте желание походить на других. Людям важно быть не хуже, особенно в многопользовательском пространстве. Как-то раз я занимался в World of Warcraft своими делами, а потом вдруг увидел другого игрока верхом на механическом петухе. И внезапно мой игровой план сменился с «получить следующий уровень» на «любым способом добыть робоцыпа!».
• При размещении сокровищ и секретов оставляйте намеки – умные игроки их подметят, и их наблюдательность будет вознаграждена. К примеру, в Maximo: Ghosts to Glory сундуки с сокровищами закапывались под деревьями, а на уровнях без деревьев – под геометрически похожими вертикальными архитектурными элементами вроде колонн и надгробий.
• Собираемые объекты можно располагать в линию, как точки в Pac-Man World или кольца в Sonic the Hedgehog. Это направит игрока в нужную сторону.
• Дизайнеры Half-Life (Valve, 1998) интересно знакомят игрока с новым оружием и предметами. Сперва игрок слышит о новом инструменте от других персонажей. Затем видит его в руках у кого-то. Потом видит, как этот кто-то его использует, и лишь после этого получает сам. К тому моменту, как оружие попадает к игроку, он не только успел разобраться, что оно собой представляет и как работает, но и захотел его заполучить.
Жажда награды – не менее важная мотивация, чем жадность. Награда – это, по сути, то, ради чего игрок и старается. Ведь не бывает игр без условий победы, а победа всегда должна сопровождаться наградой.
• Как можно раньше покажите игроку, какие награды в принципе есть в игре. Так у него появится список дел – и понимание, что он получит за их выполнение.
• Награждайте игрока как можно скорее, чаще и разнообразнее. В наградах должен быть элемент неожиданности.
• Если игрок победил, продемонстрируйте это. Не бывает слишком много фанфар. Сделайте их драматичными, радостными, чуток дурацкими. Или даже очень дурацкими! Поджигайте фейерверки, пролетайте камерой вокруг героя, дайте ему радостно попрыгать, проиграйте овации толпы и звук победы в игровом автомате. Используйте визуальные эффекты и частицы – максимум частиц! Чем больше, тем лучше! Ваша задача – сделать так, чтобы игрок почувствовал, что победил в Третьей мировой, что совершил успешный бейсбольный ран, выиграл в лотерею – и все это одновременно.
• Какой бы ни была награда, пусть она станет для игрока значимой. Дайте ему что-то, что подарит на следующем уровне преимущество и решит проблему, мучившую на предыдущем. Лучшая награда – такая, про которую игрок и не понимал, как она ему нужна, пока не получил.
Награды в видеоиграх бывают разными: очки, достижения, сокровища, лут, бустеры, сувениры, дополнительные материалы, похвала, неожиданность и прогрессия.
В допотопную игровую эпоху[238] единственной наградой были очки (high score). Очки – удобная система, очень просто описывающая ваш успех: число и три буквы. Сегодня трудно объяснить, почему так здорово было видеть свои инициалы на экране аркадного автомата. Это что-то в духе рисования своего имени на мокром цементе: весь мир увидит, что покорили игру именно вы – по крайней мере, пока автомат не отключат на ночь и таблица победителей не обнулится[239]. Многих игроков мотивирует соревнование, даже с самим собой, и они любят хвастаться победами, а очки это позволяют. Но актуальна ли такая модель и по сей день?
В конце 1990-х многие разработчики задавали себе этот вопрос. Аркадная сцена умирала, игры в основном переехали на ПК и домашние консоли, очки вышли из моды. Их воспринимали как рудимент эпохи, когда главной задачей гейм-дизайна было заставить игрока кидать все новые и новые жетоны в слот автомата. Вскоре очки стали воспринимать как бессмысленный параметр, их заменила возможность найти все 100 % секретов игры или полностью пройти ее сюжет. Обычное число попросту не торкало так же сильно, как полноценная кат-сцена в финале. Очки в играх почти вымерли.
Почти.
В ранних нулевых они снова вошли в моду вместе с браузерными играми вроде Bejeweled (PopCap, 2001) и Feeding Frenzy (PopCap, 2004). Когда в Xbox Live (а позже и в PlayStation Network) появились таблицы лидеров (leaderboards), система снова воспрянула духом – и продолжает оставаться функциональным элементом игровой индустрии по сей день.
Достижения (achievements) – это очки с характером. Впервые они появились в Halo 2 на Xbox 360. Достижения мотивируют игроков хвастаться игровыми навыками и успехами. Сделать что-то X раз; выполнить игровые цели вроде убийства босса; подобрать конкретный предмет (или собрать их все); просто закончить игру – все это вполне валидные достижения.
Сочинять достижения разработчикам не менее весело, чем игрокам – получать. Им можно давать остроумные названия и помечать клевыми иконками. Достижения обычно публикуются до выхода игры и становятся «списком дел» в ней. Это отличный способ для дизайнера пригласить игрока освоить какие-то игровые инструменты, к каким тот иначе бы не прикоснулся. Достижения можно выдавать за что угодно. Вот несколько моих любимых:
• самое легкое достижение в мире: нажмите «Старт» и запустите игру (The Simpsons);
• пулепробиваемый: умереть на легком уровне (50 Cent: Bulletproof);
• дворник: спрятать пять трупов в стогах (Assassin’s Creed 2);
• вежливость: показать врагу стоп-кадр, на котором вы снимаете шляпу (Team
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен