KnigkinDom.org» » »📕 Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 105
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
гексы (или тайлы), которые размешиваются и выкладываются перед началом игры. Таким образом, каждая партия начинается по-разному. В игре ALIEN: Fate of the Nostromo я разработал колоду целей таким образом, что в ней карт больше, чем количество игроков. Благодаря этому всегда будет несколько дополнительных карт, которые игроки не увидят в первую партию, и в следующий раз они получат новые цели.

ИГРА СЛИШКОМ ЗАВИСИТ ОТ ВЕЗЕНИЯ

Эта проблема немного посерьезнее…

«По моему опыту, везения не существует».

Оби-Ван Кеноби

ПОЧЕМУ Я НЕНАВИЖУ ВЕЗЕНИЕ

Я не верю в существование везения.

Должен уточнить: я не верю в существование везения в мире гейм-дизайна. Позвольте объяснить.

Большинство игроков, описывая игру, используют это понятие неправильно. Они жалуются, что в игре многое зависит от везения. И это приводит к несправедливым результатам и разочарованию.

Однако везение – это не какая-то магическая сила, влияющая на нашу судьбу. Это эмоциональная реакция как на успех, так и на провал. Глупо считать, что в настолках играет роль везение. Они не про эмоции. Потому в них нет места везению.

Зато есть место случайности (или рандому), и она как раз влияет на эмоции игрока. Рандом вызывает положительные эмоции (когда игрок выкидывает 20 на кубике d20 в D&D, это называется «критикал», или «крит») и отрицательные (когда не получается выкинуть спасбросок, чтобы избежать смерти персонажа). Любой, кто жалуется на удачу во время игры, на самом деле жалуется на неопределенность. Неопределенность – это когда вы не уверены в результате броска кубика или вытягивания карты из колоды, но надеетесь на хороший итог.

В мире гейм-дизайна не существует везения, потому что гейм-дизайнеры полностью контролируют вероятность. Мы можем манипулировать вероятностью и ее результатом.

Манипулировать вероятностью? Звучит как магия! Позвольте мне научить вас создавать эту «магию».

Допустим, мы разрабатываем приключение в жанре фэнтези и игрок может получить четыре вида награды:

• маленький мешочек золота стоимостью 10 монет;

• драгоценный камень стоимостью 100 монет;

• щит стоимостью 150 монет;

• волшебный меч, дающий +2 к атаке (стоимостью 1000 монет).

Игрокам предстоит бросать десятигранный кубик (d10) для определения лута[61], который они получат после победы. Мы хотим, чтобы маленький мешочек золота выпадал чаще всех наград, а все остальные предметы – реже.

Запишите, какое должно быть, по вашему мнению, распределение наград на гранях кубика.

1. _______________________

2. _______________________

3. _______________________

4. _______________________

5. _______________________

6. _______________________

7. _______________________

8. _______________________

9. _______________________

10. _______________________

Если бы я заполнял эту таблицу, то сделал бы это так.

1. Щит

2. Щит

3. Мешочек с золотом

4. Мешочек с золотом

5. Мешочек с золотом

6. Мешочек с золотом

7. Драгоценный камень

8. Драгоценный камень

9. Драгоценный камень

10. Волшебный меч

Почему именно таким образом? Мне нужно, чтобы мешочек с золотом выпадал чаще всего, поэтому я поместил его на наибольшее количество граней кубика, в данном случае – на четыре.

Мне нужно, чтобы драгоценные камни и щиты выпадали реже, чем мешочек с золотом, но чаще, чем волшебный меч, поэтому я использую три грани для драгоценностей и две – для щита ввиду того, что игрокам полезнее иметь три камня, чем два меча.

И, в конце концов, я оставил только одну грань кубика для волшебного меча, так как он – самая редкая награда.

Если я захочу, чтобы драгоценный камень выпадал реже, чем щит, то отдам две грани камню и три – щиту. А если нужно, чтобы драгоценность выпадала на кубике чаще, то использую четыре грани для нее и четыре для мешочка с золотом, а щит и меч распределю между двумя оставшимися.

Корректируя количество возможностей получить награду, мы контролируем вероятность возникновения такого результата. Довольно просто, не так ли? Как я уже говорил ранее, меняя количество чего-либо, мы меняем весь игровой процесс.

Как только в правилах игры появляется похожая таблица, я пользуюсь возможностью пошутить над читателем. Обратите внимание, что я поместил волшебный меч в самый конец таблицы – на грань с цифрой 10. Это заставит игрока думать, что его сложнее всего заполучить, потому как придется выкинуть наибольшее число.

Но это уловка. Мы обсудим кубики и вероятности в следующей главе, а сейчас вам нужно знать только то, что у игрока есть равные шансы выкинуть любой результат при броске одного кубика. Но поскольку я поместил волшебный меч на грань, которую, по мнению игрока, сложнее выбросить, это усиливает мысль, что меч заполучить труднее. Хитро!

ДЛЯ ЧЕГО НУЖЕН РАНДОМ?

Помимо кубиков, существуют другие способы добавить рандома. Это могут быть колоды карт, вытягивание фишек из мешка, волчок, задания на ловкость и т. д. Но давайте обсудим случаи, когда рандом возникает в течение игрового процесса, – так называемые входную и выходную случайности, знания о которых я почерпнул у Джеффа Энгельштейна (гейм-дизайнера и ведущего подкаста Ludology).

Согласно Джеффу, входная случайность – это все происходящее до действий игрока, например, случайное размещение тайлов в «Catan. Колонизаторы», или тасование колоды с билетами в Ticket to Ride перед тем, как выложить их на поле, или бросок кубика с кормом в «Крыльях» до того, как игрок возьмет тот вид корма, который ему необходим.

Выходная случайность – это то, что относится к действиям и происходит после того, как игрок примет решение. Например, когда вы решаете объявить атаку в Dungeons & Dragons и бросаете кубик, чтобы определить, попали или нет. Также это относится к правилу в игре «Calimala. Флорентийский купец», которое говорит о том, что если вы не можете выполнить действие, то берете верхнюю карту из колоды. Джефф считает, что игроки предпочитают входную случайность, так как выходная бывает нечестной, ну и довольно рандомной.

Представим, что мы играем в приключение в жанре фэнтези и вы потратили все время и ресурсы на создание персонажа, который может сокрушить практически любого врага в битве. А когда приходит время боя, вы бросаете кубик d20, и выпадает единица! Это провал! Конечно же, вы чувствуете разочарование, поскольку не имеет абсолютно никакого значения, как вы готовились, – рандом нарушил все планы.

В то время как некоторые игроки ненавидят непредсказуемость, другим она нравится, потому что создает драматизм ситуации.

Упомянув о драме, я открыл ящик Пандоры, но раскрою эту тему в следующей главе. Надеюсь, вы простите меня за ожидание, но сначала я хочу закончить список проблем. И вот последняя из них…

В ИГРЕ ЕСТЬ СВЕРХСИЛЬНОЕ/НЕСБАЛАНСИРОВАННОЕ ПРАВИЛО ИЛИ РОЛЬ

Гейм-дизайн – это создание

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 105
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия10 ноябрь 17:15 Вот роман то, что надо!)... Продлить наше счастье - Мелани Милберн
  2. машаМ машаМ10 ноябрь 14:55 Замечательный роман!... Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
  3. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
Все комметарии
Новое в блоге