Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс
Книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Еще сложнее, если игрок держит семь, девять или даже двенадцать карт – это действительно очень много, особенно с точки зрения эргономичности.
Я не стану рассказывать о таких играх, как UNO, где у вас в руках могут быть одновременно десятки карт – в зависимости от того, как плохи ваши дела. Если цель вашей игры – быстро избавиться от карт или, наоборот, собрать как можно больше, чтобы разыграть комбинацию или торговаться с соперниками, тогда вам захочется, чтобы игрок держал много карт.
Помните, мы всего лишь отвечаем на простой вопрос: «Сколько карт должно быть в руке игрока?»
Вы должны понимать, что в процессе разработки игры все может стать намного сложнее. Сделайте описание основного игрового процесса, чтобы оно служило вам путеводной звездой, и по мере разработки у вас будет что-то, что поможет вернуться в нужное русло, если вы отклонитесь от своей первоначальной концепции.
Перед вами несколько примеров описания популярных игр. Сможете догадаться, о каких идет речь?[52]
1. Соберите коллекцию красивых и разнообразных птиц в свой заповедник дикой природы.
2. Побеждайте монстров с помощью стратегической карточной игры. Выполните свою задачу и оставьте наследие!
3. Перевозите товары на кораблях, стройте здания и выбирайте роль, которая принесет вам больше прибыли.
4. Постройте свою железную дорогу через Северную Америку, чтобы соединить города и выполнить задание.
5. Докажите всем, что вы мастер, катаясь и собирая пирожки.
Ваша очередь! Сделайте описание игры, которую хотите создать.
Описание игры: _____________________________
Давайте вернемся к сольному тестированию. Речь идет об игре с самим собой, чтобы удостовериться, что все идет по плану.
Сольное тестирование покажет, как будет происходить игровой процесс. Разумеется, оно не ответит на все ваши вопросы, но это действительно важно в начале разработки. Цель тестирования в одиночку в том, чтобы сделать игровой процесс таким, каким вы его задумали.
Сольное тестирование ответит на вопросы о количестве компонентов, количестве ходов и примерной длительности одной партии.
Это может показаться немного сложным, особенно если вы новичок в сфере разработки игр. Придется подключить воображение и представить, что вы играете сразу за нескольких людей. Еще больше воображения потребуется, чтобы принимать решения, несмотря на то что вы знаете, какой выбор стоит перед каждым игроком. Некоторые настолки сложнее для сольного тестирования, например, с механикой предательства. И все же этот этап придется пройти.
Нет необходимости проводить много таких тестов, чтобы понять, получилось ли у вас задуманное. Довольно быстро настанет момент, когда вам придется выпустить свое детище из гнезда и представить его реальным игрокам; но все же я предлагаю сначала не показывать его первому встречному.
Лучше покажите вашему знакомому гейм-дизайнеру.
Правки по дизайну
Следующий этап тестирования вашей игры заключается в плейтестах с другими гейм-дизайнерами. Как вы знаете, разработчики игр – особая и довольно редкая порода людей, хорошо владеющая навыками гейм-дизайна.
Если что-то в вашей игре недоделано или сделано неправильно, они с помощью своего словарного запаса и коммуникативных навыков смогут вам это объяснить и рассказать, как исправить. Моя практика показывает, что гейм-дизайнерам не нужна красиво напечатанная и даже законченная игра, чтобы составить о ней свое мнение. Все, что необходимо, они могут представить. А еще подскажут вам другие, уже изданные игры, где можно почерпнуть идеи.
Гейм-дизайнеры помогут вам решить основные проблемы. Они укажут, если что-то в игре не работает, подскажут, какие механики, компоненты или элементы не нужны. Они могут помочь быстро добраться до ядра вашей игры, а в этом и заключается цель данного этапа разработки. Это критически важно, ведь когда игровой процесс станет таким, каким вы его задумывали, вы сможете приняться за более детальную разработку.
Я считаю, что есть два типа гейм-дизайнеров: аддитивные и редуктивные.
Аддитивный гейм-дизайнер начинает с одной простой механики или идеи, а затем повышает сложность и добавляет элементы. А редуктивный гейм-дизайнер, наоборот, начинает с очень большой, сложной и комплексной системы, а затем сокращает и выкидывает элементы из игры до тех пор, пока ее баланс не станет идеальным.
Я скорее аддитивный разработчик. Очень часто при тестировании игры я получаю отзывы вроде такого: «Мне нравится ваша игра, но я бы хотел иметь больше возможностей». Если я согласен с таким фидбэком, то добавлю систему, другой ресурс или иной способ добиться победы. Но будьте аккуратны, поскольку этот стиль разработки чреват фичекрипом[53].
Очень легко увлечься новой идеей, особенно если вы уже давно трудитесь над своей игрой. Новые идеи могут казаться очень соблазнительными, но относитесь к ним критически. Они могут увеличить цену игры, замедлить игровой процесс, а также нарушить баланс уже готового результата.
Если вы задумали большую, сложную игру со множеством элементов, то вам больше подойдет редуктивный метод разработки. Так вы сможете начать с основного и переходить к частному. Не существует неправильного способа разработки. Но, по моему опыту, в процессе создания игры могут возникнуть взаимозависимости. Вы можете по неосторожности удалить что-то из другой системы, и вся ваша разработка «распустится», как свитер, если потянуть не за ту нить!
Я не смогу определить, какой метод разработки лучше; вы должны решить это сами для себя!
А какой вы гейм-дизайнер?
Я [аддитивный редуктивный оба варианта] гейм-дизайнер
(Обведите правильный вариант.)
Что касается меня, то я счастливчик, и у меня по соседству живут несколько знакомых гейм-дизайнеров, которые всегда готовы сыграть в мой прототип. Но что, если у вас нет таких полезных знакомых?
Без паники, существует много способов познакомиться с ними. Например, фестивали настольных игр[54], университетские программы по гейм-дизайну, настольные кэмпы, да и просто Интернет[55]. На мой взгляд, в большинстве своем гейм-дизайнеры очень дружелюбные люди и любят помогать друг другу в решении проблем с разработкой игр.
Игроки играют в игры
Теперь, когда у нас есть готовый прототип, мы сыграли в него сами с собой и со знакомыми гейм-дизайнерами, пришла пора показать его другим игрокам. Опытные геймеры – это отличные тестировщики, ведь им действительно нравятся настолки и они имеют о них хорошее представление.
Но у тестирования игры с опытными геймерами есть и недостатки. Иногда игроки такого плана не хотят проверять неоконченную разработку. Они считают, что она не даст им полной картины игрового процесса и вообще не стоит их времени. Второй недостаток заключается в том, что довольно сложно упросить опытного игрока протестировать прототип пару-тройку раз. Однако если вам
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия10 ноябрь 17:15
Вот роман то, что надо!)...
Продлить наше счастье - Мелани Милберн
-
машаМ10 ноябрь 14:55
Замечательный роман!...
Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
