Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс
Книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Также не стоит забывать, что опыт такие геймеры получают в процессе игры в другие настолки. Это полезно, если вам нужно сравнить свою игру с другими. Игроки могут нестандартно мыслить при вынесении вердикта о вашей разработке, но это не страшно, ведь мы уже пообщались со знакомыми гейм-дизайнерами и выслушали их фидбэк.
Цель плейтестов с опытными геймерами – выявить, насколько игра понятна и какое производит впечатление. А также мы можем получить ответы на следующие вопросы.
• Вам понятно, как играть в игру?
• Вам понравилось в нее играть?
• Что вам не понравилось?
• Хотели бы вы сыграть в нее еще раз?
Это неприкольная игра
Иногда (чаще, чем вам бы хотелось) вы будете сталкиваться с тем, что игрокам не нравится ваша настолка. Они могут сказать: «Это неприкольная игра».
Я ненавижу слово прикольная. Ненавижу, потому что оно очень субъективно.
Слово «прикольная» – как и «забавная» или «веселая» – каждый человек может понимать по-своему, даже когда речь заходит о настольных играх. Не так-то просто добиться объяснения, что они под этим имеют в виду. Это эмоция, которую довольно сложно идентифицировать. И она совсем не помогает понять, что же не так с вашей игрой.
Вот почему вместо того, чтобы пытаться сделать свою игру прикольной, сконцентрируйтесь на неприкольном – на элементах игры, которые делают ее непривлекательной для игроков.
Игрокам намного легче указать на то, что неприкольно. Людям свойственно жаловаться на что-то, а не делать комплименты. Проблемные места обнаружить проще. Концентрируясь на них, мы сможем найти решения и убрать неприкольное из игры, в результате чего – теоретически! – получим то самое искомое прикольное.
Как только мы найдем причину, по которой наша игра неприкольная, будет легче легкого ее устранить.
Давайте познакомимся с некоторыми наиболее часто встречающимися при разработке игр проблемами и способами их решения.
ПАРТИЯ ДЛИТСЯ СЛИШКОМ ДОЛГО
Как мы узнаем немного позднее, длительность партии – это одна из трех характеристик[56], которые перечислены на коробке с игрой. Поэтому гейм-дизайнеру очень важно ее знать. Новички часто сталкиваются с тем, что их игра длится слишком долго по разным причинам[57]. Есть несколько способов решения этой проблемы.
• Сократите количество целей, задач или шагов, необходимых для победы. Придумайте игру только с одним условием. Протестируйте ее. Засеките, сколько времени ушло на партию. Затем добавьте второй способ, затем третий… Таким образом, у вас будет больше контроля над элементами игры и временем, необходимым на нее.
• Начинайте игру с «третьего хода». Я вычитал это в интервью Клауса Тойбера, автора популярной по всему миру игры «Catan. Колонизаторы». На ранних тестах игрокам казалось, что подготовка к игре занимает слишком много времени, но как только начинался игровой процесс, они были в полном восторге. Сначала он думал вырезать механики, но потом обнаружил, что нужно просто начинать игру с теми ресурсами, что были бы у игроков на третьем ходу. Это исключило проблему долгой подготовки, и уже более 32 миллионов копий игры было продано.
ИГРА СЛИШКОМ СЛОЖНАЯ
Современные настольные игры могут быть довольно сложными. Во время разработки нам ничего не стоит добавлять системы, компоненты и различные механики. Но, как мы уже обсуждали, слишком сложная настолка может оказаться непосильной для игрока.
Решение? Сконцентрируйтесь на лучших частях игры.
Вот пример: первой игрой Джона Клэра была Edge of Darkness с большим количеством сложных механик и систем. Одной из них было создание карты, где игрокам необходимо вставлять карты с прозрачными частями в протекторы, тем самым создавая новые карты. Согласившись выпустить игру, издательство AEG поняло, что в существующем виде она слишком сложная. Поэтому разработчики решили сначала сфокусироваться исключительно на механике создания карт и издали игру Mystic Vale.
ПРОБЛЕМА ЯРКО ВЫРАЖЕННОГО ЛИДЕРА
Проблема заключается в том, что у одного игрока есть существенное преимущество (набрал больше очков, ресурсов или денег, создал самую сильную армию и т. п.), а другим очень сложно или даже невозможно конкурировать с ним, не говоря уж о том, чтобы обогнать. Условно говоря, «богатые становятся богаче» – успешные игроки продолжают копить деньги и ресурсы, в то время как отстающие их теряют[58].
Те, кто заявляет, что победа не главное, не всегда правы. Одно из правил гейм-дизайнера – у каждого должен быть шанс выиграть.
Проблема ярко выраженного лидера делает игру нечестной, что обязательно испортит впечатление, и неважно, как игрок относится к победе.
Это также может отбить охоту доводить партию до конца, если игроки видят, что у них нет шансов на победу. А если партия не доиграна, то шансов завершить ее позже очень мало. Для плейтестов это критично, ведь вам необходимо, чтобы игроки сыграли определенное количество раз. А если они чувствуют, что выиграть не получится, то зачем вообще играть?
Решить проблему ярко выраженного лидера может метод «резиновой нити»[59] (rubber-banding). Он включает элементы или ограничения, помогающие отстающим игрокам или замедляющие лидера. Например, в некоторых настолках устанавливается лимит на количество ресурсов, которые может иметь игрок, или на количество компонентов в игре в целом. Если участники хотят иметь доступ к большему количеству ресурсов, они обязаны сначала потратить то, что у них уже есть.
В настольной игре «Агрикола» участникам необходимо накормить членов своей семьи в конце раунда. Чем больше семья – тем больше ресурсов можно произвести, но их придется потратить, чтобы прокормить рабочих, иначе вы их потеряете. В игре «Энергосеть» отстающий игрок первым покупает ресурсы и размещает города.
По своему опыту могу сказать, что игроки получат большее удовольствие от игры, если придут к финишу с более-менее одинаковыми результатами. Напряжение, которое испытывают игроки, когда думают, что у них есть шанс на победу, гораздо лучше, чем разочарование из-за отсутствия такого шанса.
ИГРА СЛИШКОМ ПРЕДСКАЗУЕМАЯ ИЛИ ЛЕГКАЯ
Речь идет об играх, в которых существует определенная стратегия, с помощью которой можно каждый раз выигрывать. Например, несмотря на то что в игре «Собери 4» можно совершить более 4 531 985 219 092 ходов, в реальности же существует только девять стратегий, которых может придерживаться игрок[60]. Получается, как только вы поймете эти стратегии, игра станет для вас предсказуемой и неинтересной.
Чтобы этого избежать, внесите разнообразие в свою игру. Самый простой способ – сделать компоненты модульными. Вы можете добавить колоды карт, разные цели и пути развития сюжетных линий или древа технологий, условия победы / окончания игры.
Например, игра «Catan. Колонизаторы» содержит модульные
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия10 ноябрь 17:15
Вот роман то, что надо!)...
Продлить наше счастье - Мелани Милберн
-
машаМ10 ноябрь 14:55
Замечательный роман!...
Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
