KnigkinDom.org» » »📕 Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 105
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
попадутся такие – держитесь за них! Они на вес золота!

Также не стоит забывать, что опыт такие геймеры получают в процессе игры в другие настолки. Это полезно, если вам нужно сравнить свою игру с другими. Игроки могут нестандартно мыслить при вынесении вердикта о вашей разработке, но это не страшно, ведь мы уже пообщались со знакомыми гейм-дизайнерами и выслушали их фидбэк.

Цель плейтестов с опытными геймерами – выявить, насколько игра понятна и какое производит впечатление. А также мы можем получить ответы на следующие вопросы.

• Вам понятно, как играть в игру?

• Вам понравилось в нее играть?

• Что вам не понравилось?

• Хотели бы вы сыграть в нее еще раз?

Это неприкольная игра

Иногда (чаще, чем вам бы хотелось) вы будете сталкиваться с тем, что игрокам не нравится ваша настолка. Они могут сказать: «Это неприкольная игра».

Я ненавижу слово прикольная. Ненавижу, потому что оно очень субъективно.

Слово «прикольная» – как и «забавная» или «веселая» – каждый человек может понимать по-своему, даже когда речь заходит о настольных играх. Не так-то просто добиться объяснения, что они под этим имеют в виду. Это эмоция, которую довольно сложно идентифицировать. И она совсем не помогает понять, что же не так с вашей игрой.

Вот почему вместо того, чтобы пытаться сделать свою игру прикольной, сконцентрируйтесь на неприкольном – на элементах игры, которые делают ее непривлекательной для игроков.

Игрокам намного легче указать на то, что неприкольно. Людям свойственно жаловаться на что-то, а не делать комплименты. Проблемные места обнаружить проще. Концентрируясь на них, мы сможем найти решения и убрать неприкольное из игры, в результате чего – теоретически! – получим то самое искомое прикольное.

Как только мы найдем причину, по которой наша игра неприкольная, будет легче легкого ее устранить.

Давайте познакомимся с некоторыми наиболее часто встречающимися при разработке игр проблемами и способами их решения.

ПАРТИЯ ДЛИТСЯ СЛИШКОМ ДОЛГО

Как мы узнаем немного позднее, длительность партии – это одна из трех характеристик[56], которые перечислены на коробке с игрой. Поэтому гейм-дизайнеру очень важно ее знать. Новички часто сталкиваются с тем, что их игра длится слишком долго по разным причинам[57]. Есть несколько способов решения этой проблемы.

• Сократите количество целей, задач или шагов, необходимых для победы. Придумайте игру только с одним условием. Протестируйте ее. Засеките, сколько времени ушло на партию. Затем добавьте второй способ, затем третий… Таким образом, у вас будет больше контроля над элементами игры и временем, необходимым на нее.

• Начинайте игру с «третьего хода». Я вычитал это в интервью Клауса Тойбера, автора популярной по всему миру игры «Catan. Колонизаторы». На ранних тестах игрокам казалось, что подготовка к игре занимает слишком много времени, но как только начинался игровой процесс, они были в полном восторге. Сначала он думал вырезать механики, но потом обнаружил, что нужно просто начинать игру с теми ресурсами, что были бы у игроков на третьем ходу. Это исключило проблему долгой подготовки, и уже более 32 миллионов копий игры было продано.

ИГРА СЛИШКОМ СЛОЖНАЯ

Современные настольные игры могут быть довольно сложными. Во время разработки нам ничего не стоит добавлять системы, компоненты и различные механики. Но, как мы уже обсуждали, слишком сложная настолка может оказаться непосильной для игрока.

Решение? Сконцентрируйтесь на лучших частях игры.

Вот пример: первой игрой Джона Клэра была Edge of Darkness с большим количеством сложных механик и систем. Одной из них было создание карты, где игрокам необходимо вставлять карты с прозрачными частями в протекторы, тем самым создавая новые карты. Согласившись выпустить игру, издательство AEG поняло, что в существующем виде она слишком сложная. Поэтому разработчики решили сначала сфокусироваться исключительно на механике создания карт и издали игру Mystic Vale.

ПРОБЛЕМА ЯРКО ВЫРАЖЕННОГО ЛИДЕРА

Проблема заключается в том, что у одного игрока есть существенное преимущество (набрал больше очков, ресурсов или денег, создал самую сильную армию и т. п.), а другим очень сложно или даже невозможно конкурировать с ним, не говоря уж о том, чтобы обогнать. Условно говоря, «богатые становятся богаче» – успешные игроки продолжают копить деньги и ресурсы, в то время как отстающие их теряют[58].

Те, кто заявляет, что победа не главное, не всегда правы. Одно из правил гейм-дизайнера – у каждого должен быть шанс выиграть.

Проблема ярко выраженного лидера делает игру нечестной, что обязательно испортит впечатление, и неважно, как игрок относится к победе.

Это также может отбить охоту доводить партию до конца, если игроки видят, что у них нет шансов на победу. А если партия не доиграна, то шансов завершить ее позже очень мало. Для плейтестов это критично, ведь вам необходимо, чтобы игроки сыграли определенное количество раз. А если они чувствуют, что выиграть не получится, то зачем вообще играть?

Решить проблему ярко выраженного лидера может метод «резиновой нити»[59] (rubber-banding). Он включает элементы или ограничения, помогающие отстающим игрокам или замедляющие лидера. Например, в некоторых настолках устанавливается лимит на количество ресурсов, которые может иметь игрок, или на количество компонентов в игре в целом. Если участники хотят иметь доступ к большему количеству ресурсов, они обязаны сначала потратить то, что у них уже есть.

В настольной игре «Агрикола» участникам необходимо накормить членов своей семьи в конце раунда. Чем больше семья – тем больше ресурсов можно произвести, но их придется потратить, чтобы прокормить рабочих, иначе вы их потеряете. В игре «Энергосеть» отстающий игрок первым покупает ресурсы и размещает города.

По своему опыту могу сказать, что игроки получат большее удовольствие от игры, если придут к финишу с более-менее одинаковыми результатами. Напряжение, которое испытывают игроки, когда думают, что у них есть шанс на победу, гораздо лучше, чем разочарование из-за отсутствия такого шанса.

ИГРА СЛИШКОМ ПРЕДСКАЗУЕМАЯ ИЛИ ЛЕГКАЯ

Речь идет об играх, в которых существует определенная стратегия, с помощью которой можно каждый раз выигрывать. Например, несмотря на то что в игре «Собери 4» можно совершить более 4 531 985 219 092 ходов, в реальности же существует только девять стратегий, которых может придерживаться игрок[60]. Получается, как только вы поймете эти стратегии, игра станет для вас предсказуемой и неинтересной.

Чтобы этого избежать, внесите разнообразие в свою игру. Самый простой способ – сделать компоненты модульными. Вы можете добавить колоды карт, разные цели и пути развития сюжетных линий или древа технологий, условия победы / окончания игры.

Например, игра «Catan. Колонизаторы» содержит модульные

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 105
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия10 ноябрь 17:15 Вот роман то, что надо!)... Продлить наше счастье - Мелани Милберн
  2. машаМ машаМ10 ноябрь 14:55 Замечательный роман!... Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
  3. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
Все комметарии
Новое в блоге