KnigkinDom.org» » »📕 Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 82
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
«Сделайте Final Fantasy для GameCube, не похожую на все, что было в серии до сих пор».

В 2001 году Nintendo выпустила сразу две консоли: домашнюю GameCube и портативную Game Boy Advance. Консоли соединялись при помощи специального кабеля – за эту идею Кавадзу и зацепился. Поначалу он думал использовать GBA для планирования тактики, результаты которой были бы видны на большом экране, но со временем понял, что постоянно переводить взгляд туда-сюда между экранами неудобно. Из-за этого действие решили оставить на основном экране, а благодаря пожеланиям разработчиков жанр игры сместился в сторону экшена.

При этом разработчики не могли не засматриваться на готовящуюся к выходу онлайновую Final Fantasy XI, решив пойти по ее стопам. Final Fantasy Crystal Chronicles стала кооперативной экшен-RPG, объединявшей за экраном телевизора четырех игроков, у каждого из которых в руках был личный экран GBA.

С четырьмя игроками сделать сюжетную игру в духе современных Final Fantasy не представлялось возможным, поэтому разработчики решили вернуться к истокам серии, позволив создавать собственных персонажей. Поскольку монстров позаимствовали из Final Fantasy IX и XII, создатели Crystal Chronicles перенаправили значительную часть бюджета на игровых персонажей. Для большего разнообразия были придуманы четыре расы («племени») с четырьмя разными дизайнами для обоих полов – всего 32 вариации героев!

Иллюстрировать персонажей позвали Тосиюки Итахану, художника игр про чокобо и второстепенных персонажей Final Fantasy IX. Он уже занимался FFXII, но разработчики FFCC смогли его переубедить – и не прогадали. Итахана был очень опытен в создании милых персонажей с гипертрофированными пропорциями.

Итахана стремился к тому, чтобы разные расы различались даже по силуэтам. Миролюбивые клаваты более приземленные, с крепкими ногами, а эгоистичные селки – наоборот, с широкими плечами и большой грудью. Дизайн гуманоидной расы с кошачьими ушами Кавадзу наотрез забраковал, так что Итахана подумал: раз не животные, то растения точно подойдут, – и придумал карапузов лилти, головы которых напоминают луковицы. Четвертой расой стали юки – таинственные маги, никогда не снимающие металлическую броню.

Зачастую в тогдашних кооперативных экшенах игроки разбегались, пока не упирались в границу экрана. Разработчики задумались, как заставить их держаться вместе в центре: так появилась ключевая механика игры и основа ее сюжета. Упавший на мир Crystal Chronicles метеорит распространяет повсюду зловредные миазмы, в которых живут монстры. Уцелевшие поселения охраняют кристаллы, но их нужно периодически «заряжать» миррой с особых деревьев, и раз в год каждая деревня отправляет караван на поиски драгоценной жидкости. Его защищает чаша для сбора мирры, на которую установлен кусочек кристалла: он обеспечивает небольшую безопасную зону вокруг несущего чашу игрока, а остальные должны под него подстраиваться – или получат урон от миазмов.

Структура игры, соответственно, тоже изменилась. Тут не до долгих диалогов: трое одного не ждут. В городах и деревнях проходит минимум времени: закупиться «лечилками» да экипировкой – и вперед, в разномастные подземелья. Караваны выходят раз в год, и каждый цикл им нужно три капли мирры, а значит, три пройденных подземелья. Мирре нужно несколько лет, чтобы накопиться вновь, так что постоянно пробегать одни и те же места не получится – нужно уходить все дальше от родной деревни, исследуя новые территории. Иногда путь преграждают потоки миазмов, иногда их удается преодолеть; если год не засушливый, лодка может перевезти героев на другой берег реки или даже на остров в море.

Каждое подземелье рассказывает свою небольшую историю: вот окутанная паутиной деревушка, караван которой вовремя не вернулся, вот особняк, где живут монстры-аристократы, вот таинственная пустыня… На дорогах между подземельями можно встретить и другие караваны, и незадачливых бандитов, и путешественников-одиночек, истории которых раскрываются год от года.

В подземельях героев ждали простые головоломки и не менее простые по механике бои. Персонажи могли бить врагов комбо из нескольких ударов или «заряжать» атаки: тогда на земле появлялся передвигаемый кружок, и в это место герой бил, если отпустить кнопку. По тому же принципу работала и магия: позволяющие ее применять предметы падали с побежденных врагов, но пропадали на выходе из подземелья. Если несколько игроков одновременно кастовали магию в одну и ту же точку, получались или более сильные заклинания (в случае совмещения одинаковых чар), или совершенно новые (в случае разных). Таким образом игра подталкивала игроков к сотрудничеству: договорившись, можно было синхронизировать действия и добиться большего эффекта.

К обмену информацией подталкивало и использование GBA. На маленьком экране игроки занимались своими делами: разбирали инвентарь, организовывали список доступных в бою команд. Но также там была и уникальная для каждого информация: у одного – подробности о ближайшем враге, у другого – карта окрестностей, у третьего – расположение врагов, а у четвертого – местонахождение сокровищ. У каждого игрока также было уникальное задание, за выполнение которого он получал очки после прохождения подземелья.

Прокачка тоже происходила необычным образом. В игре не было опыта и уровней: пройдя подземелье и победив босса, игроки забирали один артефакт из восьми на выбор, а их очередность определялась очками за выполнение личного задания. Артефакты повышали ключевые характеристики, которых было немного: сила, магия, защита, здоровье и слоты под команды. Были и особо ценные артефакты, которые позволяли всегда использовать одно из заклинаний, не полагаясь на лут от врагов. Сами же заклинания впервые работали «реалистично»: огонь поджигал, лед замораживал, молния парализовала, а гравитация приземляла летающих монстров.

Когда кооперативный режим был готов, разработчики задумались об одиночном прохождении. Чтобы немного облегчить участь игрока, ему на помощь дали мугла, способного носить чашу, освободив тому руки для экшена. Мугл, правда, уставал и периодически просил его подменить, причем в жаркой локации он уставал быстрее, если был покрыт плотным слоем меха – поэтому мугла было полезно иногда брить.

За две недели до окончания разработки программисту Мицуру Камияме пришла в голову идея: а что, если мугла можно будет не только брить, но и красить? Он записал ее на обертке от палочек и прибежал к художнику Итахане. Тому идея понравилась, и вместе они обратились за одобрением к продюсеру Кавадзу. Тот ничего не ответил и ушел, и они решили, что молчание – знак согласия. Так в игре в последний момент появилась возможность разукрашивать мугла-помощника.

Кадзуко Сибуя разработала для игры шрифты и меню: у нее было много опыта в этом, ведь в первых частях это входило в ее обязанности так же, как и спрайты персонажей.

Final Fantasy Crystal Chronicles вышла в Японии в августе 2003 года, на Западе – в начале 2004-го. Ее приняли достаточно тепло, и она продалась тиражом свыше миллиона копий, но значительная часть фанатов Final Fantasy ее пропустила. Отчасти из-за платформы (GameCube не была популярна среди поклонников RPG), отчасти из-за упора на

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 82
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Светлана Гость Светлана27 март 11:42 Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития... Любовь и подростки - Эрика Лэн
  2. Гость читатель Гость читатель26 март 20:58 автору успехов....очень приличная книга....... Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
  3. Юся Юся26 март 15:36 Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!... Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
Все комметарии
Новое в блоге