KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
и чувствуем, что он становится нашим домом. А благодаря построению приключения эта связь не разрывается. Подобно тому как в первой части Альтаир после завершения миссий гордо возвращался в Масиаф, чтобы отчитаться о подвигах перед Аль-Муалимом, Эйвор должна «подтвердить» завершение основных сюжетных арок, возвращаясь в деревню. Когда мы заходим в темный, наполненный дымом длинный дом и рассказываем обо всем Рандви, жене Сигурда, которая следит за выполнением основных миссий, нас окружает спокойная, доброжелательная атмосфера, что резко контрастирует с часами неистовых сражений. Команда очень тонко передала это удивительное чувство[245]. Стоит отметить, что эту часть игрового мира ядро команды пережило на собственном опыте во время поездки в Норвегию и Великобританию, организованной в октябре 2018 года. Тогда сотрудники Ubisoft не только покатались на лангскипе, но и посетили музей викингов Лофотр, где участвовали в костюмированном ужине в настоящем длинном доме. Этот вечер сильно повлиял на команду, вспоминает Филипп Бержерон, режиссер квестов: «Любой, кто бывал на горнолыжном курорте, знает, каково после долгого дня катания вернуться вечером в домик, сесть у огня и выпить горячего шоколада… А теперь представьте себе это чувство, только умноженное в десять раз. Невероятно!»[246] Вот что чувствуешь, возвращаясь в Рейвенсторп: радость от возможности передохнуть в окружении знакомых лиц, в деревне, за долгие часы игры успевшей стать родной. Эти сцены трогают до глубины души и позволяют проникнуться духом клана, который, оказавшись на чужбине, старается держаться вместе. Наша деревня становится для нас якорем в мире Valhalla, центром притяжения, но главное – отправной точкой для бесчисленных приключений, что ждут нас повсюду. В предыдущих сериях Assassin's Creed…

В самом начале разработки Origins команда долго размышляла, какую «должность» дать Байеку, какой статус позволит любому прохожему просить от него чего угодно. Дерби Макдевитт анализирует эту идею: «Создается такое впечатление, что мы воспринимаем структуру сюжета в RPG как нечто само собой разумеющееся. Если подумать, в большинстве подобных игр мы управляем этаким рыцарем без страха и упрека. Настоящим героем. Поэтому нет ничего удивительного в том, что у нас есть свой главный квест, а, помимо него, мы берем побочные каждый раз, когда нас просят о помощи. Это работает с наемниками, с меджаями и вообще с любыми героями»[247]. А вот если наша героиня – воительница из клана викингов, напавшего на земли саксов, все полностью меняется. Эйвор – захватчица, рыскающая на чужих землях, зачем местным жителям просить ее о помощи? В лучшем случае они просто не обратят на нее внимания, а в худшем – будут еще и бояться. В контексте Valhalla использовать шаблоны из Origins и Odyssey просто невозможно. Сценаристы и дизайнеры квестов должны полностью переосмыслить то, как строится приключение.

Теперь больше не получится создавать бесконечные побочные квесты просто ради того, чтобы чем-то заполнить игру. Логично будет вписать весь контент в основные миссии. Только вот стремление разработчиков создать приключение колоссальных масштабов никуда не делось, а утереть нос соседям из Квебека хочется еще сильнее, чем прежде, и такие амбиции грозят превратить проект в неподъемное чудовище. Нужно найти способ сделать его более усвояемым для игроков. Дерби Макдевитт, похоже, гордится найденным решением: «Структура повествования тут совершенно другая. Такой я раньше не видел ни в одном другом проекте. Прежде она не встречалась в Assassin's Creed, и, осмелюсь сказать, ни в одной другой игре вы тоже не найдете ничего подобного. Думаю, никто и никогда не переживал похожего опыта. То, как подана эта история и как вы будете раскрывать ее… не сравнится ни с чем»[248]. Так что же это за невероятная революция, которая вызвала такое воодушевление у обычно скромного и уравновешенного нарративного директора? Да просто-напросто эпизодическая структура…

Англия в Valhalla разделена на четыре королевства: Мерсию, Уэссекс, Восточную Англию и Нортумбрию. Каждое из них, в свою очередь, делится на области, которыми управляют местные элдормены. Всего таких участков около пятнадцати, и каждый является местом действия для шести – десяти различных миссий, цель которых – контроль над территорией. Обрести его можно двумя путями: либо заключить союз с нынешним владыкой, либо свергнуть и заменить приближенным Эйвор или марионеточным правителем. Приключение разделено на независимые эпизоды, в каждом из которых – свой протагонист и свои местные проблемы. Создается впечатление, что перед нами несколько отдельных мини-версий Assassin's Creed. Дерби Макдевитт считает, что именно так создается идеальный темп: «Игра идеально подходит для того, чтобы провести за ней несколько часов вечером, насладиться полностью законченной историей, поисследовать местность, вернуться в лагерь и получить награду. И в конце подумать: “[…] Хорошо поиграл! Пройду, пожалуй, завтра еще одну серию!”»[249] И действительно, такое деление на эпизоды очень меняет игру. Во-первых, зачастую у нас есть выбор из двух-трех областей, которые можно посетить, а значит – и определенный контроль над развитием сюжета. Кроме того, каждая новая область дает почувствовать себя первооткрывателем, никогда не знаешь, что за приключения там ждут. Это совсем не похоже на механическую систему завоеваний, характерную для многих игр Ubisoft с открытым миром. Больше не нужно заполнять скучные полоски показателей, раз за разом заканчивая однотипные миссии, как во время Пелопоннесской войны в Odyssey. Нет, здесь вам придется освободить пленных солдат, похитить жену непокорного правителя, подготовить огненную ловушку, чтобы ослабить армию, незаметно обыскать крепость и добыть компрометирующие документы, провести расследование и вычислить предателя… Новая нарративная структура сочетается с прекрасной работой по дизайну миссий, которая позволяет выйти за рамки вечных повторений, начавшихся в Origins и доводящих до белого каления в Odyssey[250].

К сожалению, это не избавляет игру от повторяющихся циклов. К примеру, многие сюжетные арки заканчиваются напряженными кровавыми осадами. Ашраф Исмаил описывает их так: «Осады – это миссии, в которых вы атакуете крупные укрепления, заскриптованные игровые последовательности, завернутые в сюжет. Исследуя выбранный период, мы обнаружили, что они случались довольно часто. Так что нужно было не просто добавить их в игру, но и сделать ее важной частью. Это были невероятные битвы»[251]. «Невероятные» – это, конечно, громко сказано, но некоторым из них удается добавить игре немного эпичности благодаря техническим решениям. Незаметно перебравшись через крепостную стену, вы возитесь с тяжелыми цепями подъемного моста, и вот, наконец, он с грохотом обрушивается; ваши люди врываются внутрь, а над их головами свистят огненные стрелы… Конечно, неплохо, если бы солдат в этих сражениях было побольше, а двигались бы они поактивнее, но в целом осады становятся эффектным заключением для историй, которые рассказывает нам Valhalla. А главное – они идеально сочетаются с

1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге