KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
создания более глубокого, а главное, насыщенного и интересного мира игры в сценарий добавляются диалоги между персонажами, персонажи, локации, приключения для главного героя, которых не было в оригинальном произведении. Также в видеоигре есть элементы, которые не могут существовать в литературном произведении в силу его специфики: полное визуальное оформление, аудиооформление, а главное – геймплей – то есть, идя по уже заложенному сюжету, игрок может влиять на развитие событий. Таким образом, игра дополняет литературное произведение, представляя вариативные сюжетные блоки.

Сегодня можно говорить о том, что видеоигра – это новый тип повествования, и задачей современных исследователей становится определение того, какие компоненты традиционного повествования работают лучше, а какие хуже.

Геймер, имея большой опыт, может определить, какие художественные жанры являются наиболее популярными и повторяющимися от игры к игре. И если гейм-дизайнеру нужно выбрать популярный жанр, он тоже может отталкиваться от статистики.

Стоит отметить, что для исполнения сюжета литературного произведения в видеоигре литературные произведения жанрово выбираются не по форме, а по содержанию: детектив, ужасы, фэнтези, фантастика.

В игровой индустрии есть пример рождения видеоигр из анекдота – фольклорного жанра. «Петька и Василий Иванович» – серия компьютерных игр в жанре графического квеста о Василии Ивановиче Чапаеве и его ординарце Петьке. Но это, скорее, исключение из правил. Современные большие игры требуют более развернутого и сложного сюжета.

Большой пласт видеоигр представляют собой игры с детективным сюжетом. Классический детектив дает игроку возможность разгадывать загадки, искать улики, проявлять свою смекалку, выбирая действия для своего персонажа, а в некоторых случаях персонаж-детектив попадает в ситуации перестрелок и погонь, что добавляет сюжету интересных гейм-дизайнерских решений и не даст игроку заскучать.

Большой популярностью пользуются классические детективы Артура Конана Дойля и Агаты Кристи.

Количество игр про детектива Шерлока Холмса от разных компаний уже насчитывает более двадцати. Студии не только опираются на сюжеты романов Артура Конана Дойля, но и предлагают фанатам свои сюжеты с любимым героем. Например, игра Sherlock Holmes: Chapter One (с англ. – «Шерлок Холмс: глава 1») от студии Frogwares рассказывает о юношеских годах детектива и о том, как он впервые начал применять дедуктивный метод в своих расследованиях.

Популярная серия игр Agatha Christie (с англ. – Агата Кристи) включает в себя семь игр, в которых игроку в лице детектива Эркюля Пуаро предстоит расследовать различные дела.

Если изучить жанр ужасов, можно увидеть, что это также один из самых востребованных жанров. И не только в игровой индустрии. Самым популярным у создателей игр является писатель Говард Филлипс Лавкрафт, сформировавший собственную мифологию в рамках жанра ужасов, мистики, фэнтези и научной фантастики. Игры Call of Ctulhu (с англ. – «Зов Ктулху») от компании Cyanide Studio и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (с англ. – «Зов Ктулху: темные уголки Земли») от компании Headfirst Productions смогли передать атмосферу лавкрафтовского неизведанного ужаса, который сгущается над персонажем игрока на протяжении всей игры.

Сюжеты детективов и ужасов укладываются в линейные жанры видеоигр с неоткрытым миром. Линейность игры позволяет вести игрока по квестам, не дав отклониться от сюжета, ведь решение головоломок и раскрытие преступлений является сутью игры. Ужасы тоже хорошо умещаются в линейные жанры, ведь задача игрока – убежать от этого ужаса или избегать его до определенного момента.

Для нелинейных игр с открытым миром подходят жанры фэнтези и фантастики, где игрок может не выполнять квесты, а изучать окружающий его мир. Обычно эти жанры используют для RPG – игр.

Игровая механика

Даже самую цепляющую, лучшую и интересную историю нужно правильно подать. Игрок должен быть не просто зрителем, а непосредственным участником действия. Как игрок будет действовать, куда и как направит своего персонажа, каким образом будет сражаться с врагами или изучать предметы – за все это отвечает игровая механика или, в общем смысле, – геймплей. И все значимые и известные гейм-дизайнеры прославились не только за счет красивой истории и глубоких персонажей. Они прославились благодаря необычным и интересным способам взаимодействия с их произведениями.

Если спросить любителя RPG, какую прорывную игровую механику он знает, вероятнее всего, игрок ответит, что это диалоговое кольцо из серии игр Mass Effect (с англ. – «Эффект массы»). До этой игры варианты диалогов с персонажами в RPG представляли из себя простой список слева или справа. Mass Effect же представляет совершенно другой подход. Когда герою нужно ответить на реплику разговаривающего с ним персонажа, появляется кольцо, от которого ответвлениями идут варианты реплик. Корректные, положительные или романтичные варианты ответов находятся в верхней части круга. Грубые, хамские и негативные варианты ответов находятся в нижней части круга. Реплики начинают подсвечиваться разными цветами по мере прохождения и зарабатывания определенных игроком очков, в зависимости от того, положительные или отрицательные поступки совершал игрок.

Негативные или позитивные ответы влияют на отношения с персонажами-спутниками главного героя, с членами его команды. Отношения с членами команды влияют на прохождение игры.

Если здесь ни в одном разделе не будет упомянут японский гейм-дизайнер Хидэо Кодзима, это будет как минимум кощунственно. Но, с другой стороны, мейнстримно, потому что если кто-то рассказывает о необычных играх, то это имя рано или поздно возникнет. Это не просто человек из мемов «Кодзима гений», это действительно одна из знаковых фигур не только игровой индустрии, но и современной массовой культуры. Количество профессиональных наград, которые получил Кодзима, поражает.

Для знающих историю видеоигровой индустрии является известным фактом то, что изначально гейм-дизайнер хотел быть режиссером. Он увлекался американским кинематографом. Но по стечению обстоятельств устроился на работу в видеоигровую студию. Любовь к кино никуда не ушла, и это сильно повлияло на сюжеты и механики его игр. Серией игр, сделавшей Хидэо Кодзиму всемирно популярным, стала Metal Gear (с англ. – «Металлический механизм»). Жанрово игра является родоначальником жанра стелс-экшен. Сюжетно игра повествует о войне, шпионаже, бессмысленности и в то же время необходимости существования наемных войск. Вместе с этим – о пацифизме и рассуждениях о смыслах существования человека, его долга. Металгиры – это огромные машины-мехи, фантастические военные машины будущего, передвигающиеся на двух ногах и управляемые человеком, находящимся внутри.

С самой первой игры, вышедшей в 1987 году, гейм-дизайнер уже пытался преодолеть несовершенство доступных технологий и создать что-то новое, инновационное. То, что устраивало бы его как творца и могло бы устроить игроков. Первая игра серии делалась для компьютера MSX2. У этого компьютера был большой недостаток – он мог отображать только несколько объектов на одной линии. То есть либо кто-то из персонажей стреляет, либо стреляет один и попадает один.

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге