KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в игре от российской студии Ice-Pick Lodge под названием «Мор» (на западе продавалась под названием Pathologic 2, с англ. – «патологический», «нездоровый»). Ведь создатели игры решили сделать ограниченность этого ценного ресурса основной механикой. Такая же механика была в первой игре «Мор (утопия)» и в ее ремейке «Мор». Игра совмещает в себе такие жанры, как квест, симулятор выживания, ролевая игра и экшен. Сюжет игры напрямую связан с механикой нехватки времени. По сюжету игры главный герой Артемий Бурах, который является врачом, возвращается в родной город по просьбе отца. В самом начале игры по приезде в город выясняется, что отец уже мертв, а приметы убийцы совпадают с приметами Артемия. Одновременно с этим город охватывает чума – Песчаная язва. Заразиться ею могут вообще все персонажи и главный герой. Кроме того, что нужно расследовать убийство отца, не умереть от Песчаной язвы, помочь, кому получится, главный герой еще должен есть, пить, спать и лечиться. Из-за всех этих факторов в игре возникает очень много сюжетных линий с разными исходами. Если не успеть поговорить с кем-то сегодня, завтра этого может уже не получиться, потому что персонаж может умереть. Другой персонаж просто не будет ждать героя в одном и том же месте, как это делают большинство персонажей в играх, которые все время находятся статично на одном месте, ожидая, пока игрок про них вспомнит. Здесь нужно сразу заняться менеджментом дел, ресурсов, которых, как назло, ограниченное количество. В любой случайный момент игры цены на некоторые ресурсы могут взлететь, от действий героя у него может упасть репутация, тогда его ожидают некоторые желающие физической расправы, а побег от недоброжелателя тоже тратит драгоценное время. И здесь, несмотря на сложность игры, и обязательный вывод, к которому приходит каждый игрок, – «все успеть нельзя, придется выбирать, что важнее» – делает игру более реалистичной, чем все остальные игры. Ведь в реальности вас не будут ждать целый день, если вы забудете о встрече. Экономика не будет с вами советоваться, прежде чем рухнуть и начать жонглировать ценами. Люди умирают от болезней, а не картинно дожидаются доктора-спасителя ради красивой сцены благодарности. Персонажи не будут ждать, пока игрок придет за ними, чтобы взять квест в классическом понимании. Не пришел, значит, задание ушло вместе с его носителем. И здесь можно, как уже было сказано, заняться жестким менеджментом времени, прорабатывать наиболее короткие пути от одной локации к другой, выбирать наиболее значимых персонажей для спасения, ведь всех все равно не спасти. А можно – что внезапно для большинства игр – ничего не делать, ведь бездействие – это тоже выход, это тоже выбор и стиль прохождения игры. Но в таком случае тоже нужно не удивляться последствиям. Если бездействовать и не вылечить какого-то человека, можно ожидать, что он из мести что-нибудь плохое сделает в ответ.

Интересным моментом выглядит стилизация игры под театральную постановку. Игра постоянно как будто ищет способы поговорить не с героем, а с игроком. В центре города есть театр. Им владеет человек по имени Марк Бессмертник. Через этого персонажа создается впечатление, что разработчики игры разговаривают с игроком. Марк Бессмертник после смерти героя наказывает его, накладывая определенные ограничения. Со стороны геймплея это выражается в обрезке шкал состояния персонажа (здоровья, голода и усталости). Избавиться от этого наказания путем загрузки старых сохранений нельзя. А еще Бессмертник доносит до игрока важную (и такую же безысходную и грустную) мысль об игре: герой игры – такой же участник событий, как и все остальные персонажи. Он не избранный герой, как в других играх, где главное действующее лицо получает преференции и почитание от других персонажей. За много лет чтения героической литературы, высокого фэнтези, просмотра боевиков мы привыкли, что герой определенно победит, получит самую красивую женщину себе в жены, преодолеет все на свете лишь на основании того, что он Герой. А тут нет. Тут герой – такая же жертва обстоятельств.

Руководитель студии Ice-Pick Lodge и сценарист видеоигры «Мор» в своих докладах и интервью говорил, что считает игрока не потребителем видеоигры, не сторонним наблюдателем, а полноценным соавтором ее сюжета, ее творцом. В «Мор» это утверждение работает более чем на сто процентов, ведь вариантов развития событий масса, действий – еще большее количество, так как герой, следуя за выборами игрока, каждое прохождение создает уникальную цепочку событий, каждый раз создавая новый сюжет.

Еще один пример интересного пролома четвертой стены – американская визуальная новелла Doki Doki Literature Club! (с англ. дословно – «Литературный клуб тук-тук!»). Сюжет игры строится вокруг ученика школы и его взаимодействия с другими ученицами. Игра выполнена в жанре «визуальная новелла» – то есть взаимодействие с игрой происходит через статичные или частично анимированные изображения с редким выбором ответных действий или реплик. Сюжет игры по мере прохождения превращается в триллер со смертями учениц. По канонам визуальной новеллы окружающие персонажи пытаются перетянуть на себя внимание героя. В зависимости от его стиля общения с девушками происходят разные события. В один из моментов одна из девушек по имени Моника начинает сильно ревновать героя и намекает, что жизни других девушек и сюжет игры в ее власти. Моника намекает игроку, что, кроме игры, нужно еще взаимодействовать с игровыми файлами на компьютере. В один момент Моника может удалить файл соперницы, и тогда в игре ее мы не увидим. В какой-то момент Моника признается в любви не герою, а лично игроку, сидящему за компьютером. После удаления игроком файла Моники из каталога игры девушка ругает игрока за этот проступок, но прощает его, а затем полностью восстанавливает игру и всех ее персонажей, за исключением самой себя. Так как Моника либо в игре манипуляциями заставляет девушек добровольно уйти из жизни, либо прибегает к манипуляциям с их файлами, игрок должен уделять внимание всем этим аспектам, тем самым перепроходя визуальную новеллу несколько раз.

Иногда интереснейшие механики могут предлагать не большие игры с огромными бюджетами, а независимые студии. Игра Who’s Lila? (с англ. – «Кто такая Лила?») от российской студии Garage Heathen (с англ. – «Рай в гараже»), состоящей из одного разработчика Ильи Бебоева является приключенческим психологическим хоррором, использующим прием «перевернутый детектив», то есть преступник и детали преступления известны с самого начала. Интересным моментом геймплея является управление эмоциями героя Уильяма. Он страдает от необычного недуга, на котором завязана ключевая особенность игры. Ему очень сложно контролировать мимику, из-за чего каждый разговор с другими людьми дается ему очень тяжело. В зависимости от показанной в диалоге с другим персонажем эмоции герой

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге