Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Анализируя локации в Dishonored, можно понять, как архитектура локаций помогает игроку в прохождении. Малый угол наклона крыши говорит о том, что персонаж может по ней пройти. А большой угол наклона обозначает непроходимую границу уровня. Ящики на улицах и в помещениях составлены так, чтобы визуально было похоже на ступени лестницы, которые намекают игроку, что здесь можно пройти и забраться на более высокий уровень локации. Если какой-то элемент стены покрашен в красный цвет – это сигнал игроку, что здесь можно забраться наверх. Альтернативные пути перемещения визуализируются как красные трубы. В игре используются и классические обозначения непроходимости какого-либо коридора или двери. Если проход заставлен вещами (столами, стульями, контейнерами), с которыми нельзя взаимодействовать (поднять, отбросить, разломать), то дальше них ничего интересного нет и ходить туда не надо, да и невозможно.
Это подводит нас к такому важному элементу игры, как дизайн уровней, или левел-дизайн (англ. level design, environment design). Есть еще дизайн целых карт, или маппинг (англ. game mapping). Левел-дизайн – это важная составляющая любой игры. Грамотно и понятно составленная локация, по которой предстоит перемещаться герою, является одним из ключевых аспектов игры. Левел-дизайн – это не про то, как локация будет выглядеть, это о том, как в этой локации будет играться. Примером хорошего интуитивного левел-дизайна являются игры Portal и Portal 2 (англ. «портал») – игры-головоломки от первого лица. Задача игрока – используя инструменты на уровнях, находить выходы из комнат. В 2007 г. первая игра стала достаточно популярной за счет необычного дизайна и сюжета. Главная героиня игры по имени Челл попадает в Центр развития при Лаборатории исследования природы порталов (Aperture Science). Робот-помощник GLaDOS с помощью голоса объясняет героине, что ей нужно делать, чтобы пройти испытания и закончить исследование – использовать переносное устройство создания порталов для выхода из помещений. Устройство создания порталов создает проходы в виде эллипсов двух цветов: голубого и оранжевого. В голубой портал персонаж попадает, из оранжевого выходит. На взаимодействии героини с порталами и плоскостями и строится гейм-плей игры. Есть дополнительные условия по созданию порталов, их одновременному количеству, расположению на разных поверхностях.
Для игры Portal 2 окружение было проработано еще лучше. Поверхности, на которых можно разместить портал, являются белыми. Интерактивные объекты, с которыми можно взаимодействовать, например перемещать, снабжены пояснительными табличками. Дверь, являющаяся выходом из локации, помечена светом и специальной табличкой, чтобы, когда игрок только оказывается на противоположном конце уровня, он сразу начинал выстраивать стратегию по тому, как до этой двери добраться. Если в локации есть какая-то кнопка или рубильник, они всегда расположены так, чтобы игрок сразу видел результат взаимодействия с ними. Связь между кнопками и дверьми, которые открываются по нажатию этих кнопок, визуализируют при помощи светящихся пунктирных линий, а изменение статуса «заперто» и «открыто» показывают изменением цвета: синий и оранжевый. Если игрок утрачивает важный интерактивный объект, например куб, то на локации есть возможность получить новый. Из этих простых правил строится многоуровневая головоломка с фантастическим сюжетом, который параллельно подается по мере прохождения уровней.
Еще визуальный язык может выступать помощником в общем нарративе игры. Локация должна содержать визуальные подсказки о том, что случилось здесь до появления игрока. Локация косвенно рассказывает о том, кто жил в этом месте и в каких условиях, и создает определенную атмосферу. Когда игрок изучает локацию, у него в голове складывается история о том, что здесь могло до этого произойти.
Помимо нарративной части визуальный язык можно буквально разобрать по составляющим, тем самым упрощая работу гейм-дизайнера и дизайнера уровней, а еще создавая для игрока удобные паттерны.
Все основные способности персонажа связаны с набором игровых правил, которые нельзя нарушить. Но их можно деконструировать до набора метрик, на которые нужно ссылаться при создании уровня.
Персонажи в видеоиграх имеют стандартный размер – 1,8 метра в высоту, 1 метр в ширину и 1 метр в длину. Стандартная высота стены – 4 метра: примерно в два раза выше роста главного героя. Но эти пропорции могут меняться от игры к игре.
Согласно движку Source Engine, на котором создана игра Half life 2, стандартная высота героя – 72 единицы, а высота одного этажа – 128 единиц.
На основе этого можно создать ряд базовых метрик, которые будут использоваться в качестве эталонов при сборке уровней. Например: одноместное укрытие – это 1x1x1 метра, так как именно такого размера становится герой, когда пригибается.
Когда размеры базовых элементов окружения определены, можно начинать создавать набор других элементов, из которых будет составлен уровень. При этом желательно, чтобы их можно было измерить в базовых единицах, например, при помощи одноместного укрытия. Так, например, получится набор из стен, высота которых равна трем или четырем укрытиям, а ширина варьируется от одного метра до четырех. Такой набор гарантирует, что метрики везде будут одинаковыми и у игрока не возникнет проблем с несоответствием элементов уровня.
Смысл расчета таких базовых метрик состоит в том, чтобы облегчить понимание пространства на стадии прототипа, когда на создание уровня еще не ушло слишком много времени и сил.
Задача понятных составляющих уровней игры – создать единый визуальный язык. По ходу прохождения игрок привыкает к формам и постепенно начинает легко их воспринимать и интерпретировать.
Пример такого набора, в котором используется сразу несколько стандартных элементов:
• маленькое укрытие;
• большое укрытие;
• длинное укрытие;
• блок, на который можно забраться;
• обычная стена;
• стена, на которую можно забраться.
Игрок легко распознает предназначение каждого элемента, потому что у них есть знакомая функция, которая становится доступной в соответствующем контексте.
Узнаваемость элементов возникает при помощи нескольких факторов:
• Соотношение масштабов главного героя и окружения.
• Повторяемость правил: все стены высотой в четыре метра, все маленькие укрытия – один метр, все высокие укрытия – два метра, все боксы, на которых можно подтянуться, – три метра в высоту.
Когда игрок сталкивается с определенной задачей на уровне, именно такой визуальный язык позволяет ему быстро найти способы решения. Эти паттерны должны сохраняться на протяжении всей игры, чтобы игрок в каждой новой локации легко понимал возможности своего персонажа.
При этом у игрока должна быть вариативность в принятии решений по перемещению персонажа, должен оставаться выбор, и задача левел-дизайнера состоит в том, чтобы облегчить принятие того или иного решения.
Для этого разработчики могут специально привлекать внимание игроков. Например, поставить источник света в локации улицы города, чтобы показать, куда идти дальше, то есть намекнуть,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
