KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
глазах игрока был такой же долгоформирующейся личностью.

Даже если герой представляет из себя набор стереотипных признаков, он должен вместе с игроком стремиться прийти к финалу игры, должен стремиться победить. У него должна быть своя цель, свой макгаффин – (англ. MacGuffin) – распространенный в западной нарратологии термин для обозначения предмета, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения.

Существует несколько версий происхождения этого термина. Исследователи считают, что его придумал либо режиссер Альфред Хичкок, либо британский сценарист Ангус Макфайл, который много лет работал с мастером триллера. Впервые термин «макгаффин» прозвучал в ходе лекции Хичкока в Колумбийском университете в 1939 году. Режиссер объяснял его так: «Это предмет, который необходимо заполучить… Для меня, рассказчика, макгаффин никакой важности не несет… Для кинематографиста процесс важнее результата – важно то, что делают и говорят персонажи в погоне за предметом, а не сам предмет».

Хичкок утверждал, что позаимствовал слово из шотландского анекдота. Макгаффином в нем называлось бессмысленное устройство – прибор для ловли горных львов в Шотландии, который вез с собой в поезде один из героев. В конце истории оказалось, что в стране такие животные не водились, а устройства и вовсе не существовало.

Но иногда, как однотипные герои боевиков девяностых, герои видеоигр могут быть однотипными в угоду моде и потребности аудитории.

Современные видеоигры и компьютерные игры нацелены на то, чтобы показать как можно более проработанный мир: дать мотивацию каждому персонажу, а не только главному герою, раскрыть как можно больше действий, которые повлияют на персонажа и на сюжет игры. Самое главное – дать игроку максимальное понимание характера главного героя и окружающих его персонажей, заставить игрока сопоставлять себя с главным героем и сопереживать ему. Поэтому множество персонажей не только видеоигр, но и медиакультуры представлены подростками – до 19 лет, то есть основной потребительской аудиторией. Либо условно взрослыми – до 30–35 лет.

Игрок не хочет видеть полностью зрелую и взрослую личность с вышеперечисленными признаками. Потому что он, так или иначе, даже если игра имеет линейный сюжет, хочет видеть развитие своего героя, его внутренние переживания и борьбу с комплексами. Поэтому главный герой в большинстве видеоигр никогда не будет содержать в себе все вышеперечисленные признаки взрослой и зрелой личности.

Сегодня существует несколько способов для создания игровых персонажей, которым захочется сопереживать и за развитием которых хочется следить:

• Сделать персонажа максимально близким целевой аудитории.

• Сделать персонажа заведомо недосягаемым для реальных людей.

• Поставить персонажа в классические ситуации.

• Создать набор персонажей-масок.

При таком классифицировании можно сказать, что очень многие герои являются не очень зрелыми личностями. Но есть как плохие примеры, так и хорошие.

Хороший пример незрелого персонажа – персонаж по имени Данте из игры DmC: Devil May Cry (с англ. – «Дьявол может плакать»). Он предстал в образе, в котором объединены все каноны современных популярных подростковых мелодрам и сериалов: это дерзкий юноша, который нарочито игнорирует все происходящие вокруг, подросток-бунтарь. Внешний вид соответствующий: современная стрижка полубокс, простая поношенная одежда. Сюжет игры развивается так же, как сюжет среднестатистического фильма для подростков: парень, живущий один и не знающий, кто его родители, внезапно узнает, что он – избранный и что только он может победить зло. Действие игры разворачивается в современном мегаполисе и потустороннем мире. Подобный подход к созданию персонажа и сюжета не оценили игровые журналисты, зато оценила целевая аудитория – подростки 14–19 лет.

Плохим примером можно назвать использование одного и того же типажа главного героя в видеоиграх. Замкнутый, необщительный взрослый мужчина с тяжелым прошлым, который под гнетом обстоятельств вынужден учиться коммуницировать с более молодым, активным и эмпатичным персонажем и оберегать его от внешних угроз. Такой образ является загадочным, брутальным и привлекательным. Сильный мужчина, который сможет защитить, немногословен и точно знающий, что он делает. Звучит неплохо. Но можно рассмотреть примеры.

Персонаж по имени Джоэл в игре The Last of Us (с англ. – «Последние из нас») – игре в жанре action-adventure с элементами survival horror и стелс-экшена. События игры происходят в мире постапокалипсиса. В течение игры ее герои, контрабандист Джоэл и девочка-подросток Элли, пытаются пересечь континент, сталкиваясь в опустевших городах с различными опасностями: бандитами, каннибалами и обезумевшими от зомби-вируса. Игрок управляет персонажем Джоэла, который в определенный момент путешествия привязывается к девочке и уже является не просто ее сопровождающим охранником, а наставником и почти отцом.

Для мира постапокалипсиса Джоэл взрослый и зрелый человек. Но только из-за того, что постапокалиптичный мир не выставляет человеку много условий: нужно уметь убивать и охотиться, быть физически сильным, иметь минимальные навыки оказания первой медицинской помощи. Джоэл все это умеет и хорошо выполняет свою работу контрабандиста и охранника. Встреча с Элли будит в нем взрослого из «прошлой» жизни. Жизни до эпидемии зомби-вируса. Тогда, 20 лет назад, он был заботливым и внимательным отцом, хотел открывать собственный бизнес, занимался работами по дереву. Потеря дочери и случившаяся катастрофа сделали его закрытым, психологически травмированным человеком. А новые суровые условия выживания свели социальные навыки к минимуму за ненужностью.

В течение игры игрок видит, как Джоэл развивается как личность, развивает эмпатию, сочувствие. В итоге взрослым и зрелым Джоэл становится, когда понимает, что в новом мире, в котором он живет, воспитание детей и взаимодействие с детьми идет по совершенно другой канве. Детей мало учить разговаривать, ходить, писать и читать. Детей нужно учить убивать, охотиться, выживать, четко осознавать свое место в мире, понимать, что если хочешь выжить, ты только охотник, а не жертва. Но воспитание в жестокости и стрессе делает из людей Джоэла из самого начала игры. Также герой растет над собой как личность, учась общаться, проникаясь проблемами собеседника по-человечески.

Главный герой серии игр «Ведьмак» – Геральт из Ривии – такой же типаж. Впрочем, в первоисточнике у Сапковского он описан так же. Геральт – профессионал. Профессия ведьмака нелегкая, требует подготовки, умения убивать монстров, пользоваться оружием, разбираться в зельях. Обучаясь быть ведьмаком всю жизнь, находясь в маленьком социуме учителей и учеников, проходя смертельные испытания, Геральт стал почти неэмпатичным, замкнутым, эмоционально отстраненным человеком. Он получает задание на убийство монстра, выполняет задание, получает деньги, идет дальше – вот расписание его обычных будней. Да, Геральт влюбляется в чародейку Йеннифер и после отношений с ней встречает на пути много женщин, но ни с кем не может построить нормальных отношений. Потому что ему для этого не хватает опыта и эмпатии. Внешне взрослый, способный постоять за себя мужчина, глубоко внутри, является морально покалеченным обстоятельствами и из-за этого боится близких душевных

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге