Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Иногда музыка не нужна вовсе. В привычном понимании этого слова. Атмосферу и напряженность некоторых сцен могут передавать только звуки локации, главного героя или других персонажей. Игра Limbo (с англ. – «Лимб») – платформер с элементами survival-horror, где вам предстоит играть за мальчика, который проходит по локациям, убегает от монстров и ищет свою пропавшую сестру. Игра выполнена в серых тонах, что соответствует названию: лимб – мистическое место, куда попадают умершие люди, не заслуживающие присутствия в раю или в аду. В религии оно описывается как пограничное состояние между жизнью и смертью. Попавшие туда души умерших людей вынуждены вечно скитаться в этом бесцветном «нигде». Главный герой игры Limbo путешествует по такому же серому миру, которому, казалось бы, нет конца и края, как нет конца и края опасностям, что его там ожидают. Композитор игры Стиг Андерсен отталкивался от акусматического направления музыки – музыка, источник которой скрыт от слушателя. Акусматическая музыка рассматривает как музыкальные любые звуки: от естественных звуков природы до искусственно синтезированных. Именно отсутствие саундтрека в привычном понимании слова и создало уникальное звуковое оформление игры и передало немного безысходное положение главного героя, который оказался в опасности в некоем «нигде».
Саунд-дизайн – звуковой дизайн
Тоже важная часть игры, влияющая на атмосферу, восприятие мира, персонажей и окружения. Отдельные звуки влияют на восприятие игры не меньше, чем целые музыкальные композиции, сопровождающие сюжет. Если отключить звук в игре, то можно понять, что иногда, в полной тишине, некоторые моменты не кажутся такими пафосными или напряженными, как со звуком. Еще в ранней аркадной игре Pong ее создатель Аллан Алкорн варьировал звуки, чтобы звуки отскока мяча от стены, удара ракетки, пропуска мяча и гола звучали по-разному. Используя всего лишь три простых звуковых сигнала, он добился уникального отклика на каждое действие игрока.
Сегодня, когда игры стали реалистичнее по графике, игроки хотят услышать такую же реалистичность по звуковому сопровождению. Нельзя представить, например, ходьбу героя по лужам без соответствующего звука.
Саунд-дизайн в разных видеоиграх может выполнять разные функции:
• Сделать игру как можно более реалистичной.
• Усилить атмосферу некоторых сцен, локаций, игрового события, подчеркнуть стиль и художественный жанр игры.
• Дать игроку подсказку.
• Обратная связь от взаимодействия с предметами в игре.
Начнем с реализма. Если какая-то сцена происходит посреди ожесточенного военного столкновения, в котором оказывается главный герой, то игрок захочет слышать вокруг крики других солдат, звуки моторов военной техники, пулеметные очереди и взрывы гранат. Если герой находится на оживленной площади в городе, то игрок захочет услышать шум толпы, разговоры людей, смех детей, звуки фонтана, если он там есть, взмах крыльев городских птиц, прилетающих к булочной, чтобы поискать крошки. Да даже если персонаж совсем один, но перемещается, допустим, по снежному лесу, то очень к месту будет хруст снега под ногами, звук дуновения ветра, далекие крики птиц или вой лесных животных. Все это создает ощущение того, что мир как будто бы живой и реалистичный.
Усиление атмосферы или подчеркивание стиля игры. Если мы играем в хоррор, то игрок слышит глухие, жесткие звуки из других концов локаций. Он должен всегда чувствовать, что его героя преследуют, что нужно быть начеку. Монстры, перемещаясь по коридорам и следя за героем, пугают его звуками своего перемещения. А если игра имеет легкий сюжет и мультяшный визуальный стиль, звуки тоже должны быть мультяшными. Вспомните звуки из мультфильма «Том и Джерри» про противостояние кота и мыши. Каждый удар, пинок, прыжок, падение сопровождаются гипертрофированным узнаваемым звуком, дающим комедийный эффект и намекающим на нереалистичность происходящего. Поэтому могло становиться так смешно, когда Том получает шишку или падает.
Подсказка игроку. Если герою нужно пробраться через джунгли к водопаду, а никаких указателей на локации нет, то поможет саунд-дизайн. Если игрок движется в правильном направлении, он будет все четче и громче слышать звуки падения воды, то есть звуки водопада. А сигналом к побегу из локации может быть внезапный приближающийся вой полицейской сирены.
Обратная связь от предметов в игре. Если герой кинул гранату, игрок хочет услышать звук взрыва. Если герой заходит в бар и просит его обслужить, отличным дополнением к сцене за барной стойкой будет звук наливания напитка в бокал. При ударе палкой по обидчику получаемый глухой звук в ответ еще больше удовлетворит игрока, сидящего за компьютером.
Игровая экономика
Можно сказать, что для творческих людей это самая скучная часть проработки игры, но одна из самых важных, ведь при правильном подходе игровая экономика строит игровой баланс – баланс всех ее составляющих, так называемых внутриигровых сущностей. В видеоиграх есть множество сущностей, с которыми могут взаимодействовать герои: валюта в мире игры, предметы, которые можно за эту валюту приобретать и продавать; ресурсы, которыми можно по-разному манипулировать (покупать, продавать, накапливать, перерабатывать в предметы); навыки героев, которые требуют определенных условий для их приобретения и улучшения (прокачки). А почти во всех онлайн-играх все из вышеперечисленного можно приобрести и улучшить за реальные деньги: рубли, доллары, евро и т. д.
При неправильном построении экономики в видеоигре игроки могут столкнуться со сломом баланса. Например, каких-то ресурсов будет очень много, а денег не хватает. Или сломается система прокачки навыков героя игры. А если сюда вмешаются реальные, а не внутриигровые деньги, то победа в онлайн-игре будет определенно на стороне не самого хорошего и профессионального игрока, а на стороне того, кто имеет возможность вложить в игру больше денег.
Поэтому необходимо соблюдать баланс всех аспектов в игре, иначе, какой бы хорошей она ни была, игроки, не смирившиеся с дизбалансом ее ресурсов, просто не будут играть.
Игровые предметы. Это оружие для героя, его обмундирование, артефакты, усиливающие его характеристики. Добыть предмет в игре можно несколькими путями: получить в качестве награды за выполнение задания, купить у торговца в игре, создать из ресурсов, добытых в мире игры. Иногда предмет можно просто найти на какой-нибудь локации. В любом случае получение предмета уже формирует маленький игровой цикл, заставляющий игрока выполнять определенные действия для получения лучших предметов для своего героя. Для баланса в игре хорошие и плохие предметы не должны добываться одним и тем же
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
