Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Несмотря на некоторые исторические неточности (само существование ассасинов на протяжении такого огромного количества времени и влияние магических артефактов на таланты и могущество исторических личностей, таких как Леонардо да Винчи), игру можно считать исторической, ведь теория заговора, обыгрываемая в Assassin’s Creed, – модная с недавних пор конспирологическая интерпретация истории.
Watch Dogs переносит игрока в альтернативную версию нашего мира, в американский город Чикаго. Главный герой является хакером и борется против системы контроля граждан, созданную с помощью Центральной операционной системы под названием ctOS, которая контролирует город и его жителей.
Геймплейно в обеих играх мы получаем главного героя, обладающего несколькими характеристиками: умение действовать скрытно (по стелсу – с англ. stealth – «скрытность»); использовать навыки слежения за противниками; замедление времени при прицеливании; умение сражаться с противником с применением физической силы.
Сюжетно мы получаем и с одной, и с другой стороны – обычного человека, который под давлением обстоятельств вынужден бороться с противником, силы и возможности которого превышают его собственные. В Assassin’s Creed это богатый и влиятельный (в древности и в наши дни по сюжету игры) орден тамплиеров, в Watch Dogs – вездесущая система ctOS, которая управляет не только телефонами и светофорами, но и мыслями и желаниями людей.
Несмотря на то что у этих игр разные команды разработки и разные гейм-дизайнеры, самоповторов у студии в некотором роде избежать не удалось.
Чаще всего, если вы видите игру, которая подозрительно похожа на какую-то другую, и прочитаете интервью с разработчиками первой, – вы определенно зацепитесь за слово «вдохновлялись»: «при разработке нашей игры мы вдохновлялись другой игрой». Слово «вдохновлялись» звучит лучше, чем «украли» или «подсмотрели». Несмотря на то что все знают, что чаще всего оно означает как раз это самое. Является ли это бездумным копированием, которое упоминалось ранее? От случая к случаю. А случаи бывают разные. Например, при разработке игры сейчас команда должна выписать идеи, обозначить основные моменты и плюсы, которые привлекут игроков. И чаще всего потом их просят собрать референсы – грубо говоря, посмотреть, есть ли предложенные идеи в других играх и как они там реализованы, если все-таки есть. К сожалению, полная творческая свобода в принимаемых решениях и разрешение на риск внедрить что-то новое есть не у всех игровых студий. Продюсер может потребовать сделать почти так же, как у более успешной игры, потому что это точно будет продаваться. Развивать мысль о том, что создание видеоигр – это чаще всего про деньги, пожалуй, не будем. Потому что это чаще всего расстраивает людей, влюбленных в эту индустрию и ее продукты. Хотя излишняя романтизация любого бизнеса рано или поздно расстроит романтизирующего.
Вернемся к заимствованию. Чаще всего это касается игровых механик и технических решений. А слову «вдохновлялись» больше подходит не копирование игровой механики у более успешных проектов, а перенимание общего визуального стиля, атмосферы локаций, дизайна персонажей. Мы не можем сказать, что Bioshock, We Happy Few (с англ. – «Мы, немногие счастливцы») и Clockwork Revolution (с англ. – «Заводная революция») похожи, как близнецы. Но невооруженным глазом видно, что We Happy Few и Clockwork Revolution именно что вдохновлялись визуальным стилем мира игры Bioshock. Стиль игры создан на основе дизайна плакатов и общественных заведений США начала ХХ в., в которых смешиваются стили ар-нуво, ар-деко и модернизм, кто-то даже наблюдает элементы жанра стимпанк в некоторых элементах оформления помещений и устройств. We Happy Few по дизайну полностью пропитан американской эстетикой первой половины XX в. Clockwork Revolution – это изобилие стимпанка не просто как стиля визуального, но и как стиля жизни, ведь стимпанк ассоциируется с викторианской Англией. И винтажный американский стиль тоже присутствует. И так же, как в Bioshock, реализуется в вывесках, плакатах и некоторой мебели. В мире игры наука пошла немного по другому пути, чем в нашем реальном мире, поэтому здесь смело можно приписывать еще и ретрофутуризм в лоре игры и в визуальных воплощениях объектов местной науки. Подобное сочетание стилей, может, не изобрели, но реализовали создатели игры Bioshock. И как первопроходец Bioshock заслужил, чтобы все последующие игры в этом стиле сравнивали с ним. Подытожив, можно сказать, что слово «вдохновлялось» именно про такие ситуации, когда одна игра настолько сильно производит впечатление, что создаются игры в похожем стиле, во многом отдающие дань уважения оригиналу.
Еще один пример заимствования визуального стиля. Игры серии Borderlands (с англ. – «Пограничье») имеют весьма узнаваемый и необычный стиль рисовки: сел-шейдинг (англ. cel-shaded). Этот стиль очень похож на комиксный своей темной и толстой обводкой персонажей и предметов, яркими цветами, в которые раскрашено все вокруг. И этот комиксный стиль рисовки очень подошел немного безумному миру серии игр Borderlands и ее жестоким и безбашенным персонажам, которые перестрелки и грабежи воспринимают как развлечение в парке аттракционов и часть своих обычных рабочих будней. И этот же стиль дополнил мир игры, который можно определить как футуристический боевик с элементами комедии. В случае выбора визуального стиля игры тут тоже сыграло право первого. До серии игр Borderlands были другие игры, графика в которых исполнена тем же образом: Jet Set Radio (с яп. ジェットセットラジオ дзэтто сэтто радзио, Auto Modellista (с англ. – «моделлер авто»), XIII, Ultimate Spider-Man (с англ. – «Совершенный Человек-паук»). Но серия игр Borderlands привлекла большое внимание. И именно графика стала одной из основных фишек игры, сделав ее узнаваемой на постерах и рекламных материалах.
Вернемся к моменту, когда продюсер просит подсмотреть что-то в других видеоиграх. Если команда молодая и не очень опытная, то сбор референсов для определения популярных, а главное, работающих игровых механик и приемов будет очень полезен. Хотя тот же гейм-дизайнер должен обладать очень большой насмотренностью, знать рынок и множество видеоигр, чтобы понимать, где можно совершить ошибку. В случае подобного сбора референсов это не считается копированием. Даже потому, что за свое недолгое существование игровая индустрия выработала некоторое количество правил, которые касаются геймплея, отдельных механик, оформления игровых элементов, которые игроки понимают уже на интуитивном уровне и более того – именно их и хотят видеть в играх. Например, многие игры приучили геймеров, что в RPG прыжок персонажа реализуется через пробел. А в играх жанра MOBA ультимативная и сама мощная способность персонажа активируется клавишей R. Щелкнув правой кнопкой мыши, можно просмотреть информацию об игровом объекте, а если нажать клавишу F, то можно с объектом взаимодействовать. В случае таких простых механик ничего нового придумывать не
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
