KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
надо, потому что игрок не должен путаться и чувствовать себя некомфортно. А учиться нажимать непривычные кнопки – это отсутствие комфорта. Игр с такими механиками сотни. И новую игру никто не обвинит в плагиате, если она тоже будет это использовать.

Предварительный вывод

Если вы хотите создать свою видеоигру или уже работаете в видеоигровой студии – как можно больше читайте, смотрите и играйте.

Никто не рождается с уже развитым вкусом. Насмотренность – это такой же навык, как умение читать или писать, ее можно и нужно тренировать. Насмотренность – это визуальный опыт, который помогает понимать, что хорошо, а что плохо. Насмотренность работает в разных сферах: в маркетинге, копирайтинге, дизайне, разработке. Даже в кулинарии или робототехнике – где угодно. В том числе и в гейм-дизайне. Насмотренность – это не столько про красоту, сколько про эффективность. Она помогает понять, что работает, а что нет, какие фишки и приемы эффективны, а какие, наоборот, только делают хуже.

Основные элементы насмотренности:

Уметь отличать хорошую работу от плохой.

Когда вы часто смотрите хорошие работы, вы начинаете понимать, чем они отличаются от плохих. Это помогает критически смотреть на собственную работу и понимать, что не так и как это исправить.

Быстрее генерировать идеи.

Идеи не появляются из воздуха – их что-то стимулирует. Этим стимулом является множество других идей: они пересекаются, и рождается что-то новое. Толчком может стать что угодно – новая сумочка Тейлор Свифт, сериал «Уэнсдей» или запах бабушкиных пирожков. Чем больше вы в себя впитываете, тем быстрее сможете выдавать креативные решения.

Понимать тренды.

Чем больше вы следите за развитием событий в своей сфере, тем лучше понимаете, что актуально, а что уже вышло из моды. Это поможет предсказывать тренды и создавать работы, которые точно понравятся заказчикам и потенциальным игрокам и дольше будут оставаться актуальными.

Иначе у вас получится игра, в которую невозможно играть чисто физически, в очень плоском «мертвом» мире. Но! Это в том случае, если вы хотите создать сюжетную, увлекательную, полную отсылок и динамичных квестов игру. Если вы хотите заработать – к вашим услугам мобильный гейминг с простым контентом и микротранзакциями.

Простой путь?

Если вы хотите, чтобы в вашей игре был глубокий, проработанный мир, динамичный и цепляющий сюжет, но в голову, как назло, точно ничего не приходит, лучшим выходом будет сделать видеоигру по литературному произведению.

Приведу пример идеального варианта превращения литературного произведения в видео-игру – когда автор произведения сам участвует в разработке видеоигры и сотрудничает с разработчиками.

В 1968 г. американский фантаст Харлан Эллисон опубликовал рассказ «У меня нет рта, а я хочу кричать». Рассказ повествует о мире постапокалипсиса. По сюжету Россия, Китай и Соединенные Штаты Америки развязали мировую войну, в которой им помогали созданные суперкомпьютеры, так как человечеству уже требовалась помощь искусственного интеллекта в этом непростом деле. В ходе войны один суперкомпьютер поглотил два других и уничтожил человечество, оставив всего пять человек. Этих пятерых людей суперкомпьютер A.M. («Allied Mastercomputer», с англ. – «Объединенный главный компьютер») изощренно пытает, создав каждому персональный ад, из которого нет выхода.

В 1995 г. студия The Dreamers Guild решила сделать видеоигру на основе этого романа. Игра является интерактивной историей с сюжетной экспозицией перед началом действия. Геймплейно игроку предстоит взять на себя роль каждого пытаемого человека по очереди и пройти садистское испытание, заготовленное ему компьютером. Но как сделать из короткого рассказа-фантазии на тему злого компьютера и уничтоженного человечества целую интерактивную интересную игру?

В 1990-х г. The Dreamers Guild уже заработала себе репутацию создателей хороших видеоигр в жанре киберпанк и научной фантастики. Поэтому, когда они обратились к самому Харлану Эллисону с предложением переработать его рассказ в видео-игру, он охотно согласился. Во время работы гейм-дизайнер Дэвид Сирс поинтересовался у писателя, почему именно этих людей суперкомпьютер оставил в живых. Отвечая на этот вопрос, писатель доработал пятерых упомянутых в рассказе героев, сделав их хорошо прописанными персонажами со своей предысторией, изъянами и грехами, дав сюжету сыграть на эмоциях игрока и заставлять его совершать выборы исходя из своих этических норм. В итоге получился графический квест, в котором герои должны перемещаться по локациям, общаться с другими персонажами игры, находить нужные предметы, применять их и делать выбор в тех или иных ситуациях.

Пять героев рассказа (Бенни, Горристер, Нимдек, Элен и Тэд) отправляются в путь вместе, пытаясь найти еду, по дороге разговаривая о том, зачем они здесь, как с ними поступает А.М., как он жесток, как он смеется над ними. В конце Тэд, от лица которого ведется повествование, остается один, потому что в порыве безумства убивает всех своих друзей по несчастью. А A.M. хоть и суперкомпьютер, но не бог, поэтому он не мог их воскресить. И в отместку он превратил Тэда в нечто невнятное, но обреченное на страдания: «теперь я – большое, желеобразное нечто. Круглое, без рта; там, где раньше находились глаза, пульсируют белые отверстия, заполненные густым туманом. Руки превратились в резиновые отростки; ноги напоминают обрубки мягкого скользкого теста. Когда я передвигаюсь, за мной тянется мокрый след. Какие-то пятна отвратительно серого цвета появляются на моей поверхности, а потом исчезают, словно где-то внутри загорается свет. Внешне: тупо, бессмысленно я брожу по коридорам, нечто, которое никогда не могло быть человеком, существо столь чуждое всему человеческому, что даже слабое сходство с ним становится непристойностью»[9].

В рассказе герои почти не описываются. Ни внешность, ни прошлое, ни то, за что озлобленный суперкомпьютер всех пытает – у нас есть только умозаключения Тэда по этому поводу. Вероятно, потому что ему просто скучно и он не испытывает жалости к людям и эмпатии в принципе.

Игра же идет по другому пути. В начале игры мы видим пятерых героев в клетках. В отличие от рассказа, где они могли свободно перемещаться, здесь они все время своего пребывания с суперкомпьютером находятся в клетках. A.M. рассказывает им, что приготовил необычное испытание для каждого. С этого момента игрок проходит квест за каждого героя по отдельности.

Горристер из описания в рассказе «был воином, настоящим борцом, участвовал в маршах за мир, всегда заранее планировал свои действия и не отступал перед трудностями. A.M. превратил его в неуверенного слабака, которого малейшая проблема повергала в ужас»[10]. Для игры писатель прописал его по-другому. Теперь он бывший водитель грузовика, который однажды избил свою жену и теперь винит себя в ее самоубийстве: «Склонный к

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге