KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
противнику и сразить его. Кроме удовлетворения текущим результатом (победой над конкретным противником), игрок получает радость в целом от освоения нового приема, который сделает дальнейшее прохождение игры более приятным.

2. Прогресс в игре. Это касается прогресса персонажа или продвижение по уровням. Это любой аспект, где игрок может увидеть результат своих действий и получить за эти действия награду. Здорово увидеть, например, что после выполнения нескольких квестов игры персонаж получает новый уровень, что увеличивает его показатели, или крутой предмет, с которым дальнейшее прохождение игры будет проще и приятнее.

3. Взаимодействие с другими игроками. Многопользовательские игры рассчитаны на то, что, кроме вас, в игре одновременно присутствует еще несколько персонажей, которыми управляют другие игроки. И вместе вы выполняете игровые квесты, собираетесь, чтобы победить большого и сильного противника или соревнуетесь друг с другом. Все это происходит с коммуникацией с другими игроками. Иногда общение с сокомандниками приносит больше эмоций, чем сам игровой процесс. Или игровой процесс становится привлекательнее и интереснее, когда игрок понимает, что он не один, рядом другие люди, с которыми можно пообщаться и поделиться эмоциями, разделить радость от победы или обиду от поражения.

Если сопоставить некоторые из этих элементов и грамотно подавать их в течение игры, можно добиться эффекта почти непрерывных эмоций игрока. Маленький проигрыш противнику из-за недостаточной сноровки приводит игрока в смятение и даже злит, внезапно появившийся через некоторое время монстр его пугает, а еще через несколько уровней случается проникновенный диалог главного героя с дамой его сердца, который может растрогать геймера. Главное, чтобы такие эмоциональные события не были нагромождением постоянного экшена, ужасов или слезовыжималки, а были логично и равномерно распределены по сюжету всей игры. Если все будет грамотно, то создатели игры получат выражение очевидных эмоций от игроков.

В чем фишка?

«Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги», – Хидэо Кадзима

Грамотный гейм-дизайнер может виртуозно переплести все аспекты видеоигры, которые описаны выше. С каждым годом это делать все сложнее, ведь важно не только реализовать собственную задумку, но и угодить игрокам, которые становятся все привередливее и привередливее.

Идеальным вариантом всегда является создание игры по следующему рецепту:

• Понятный игроку сеттинг, но с неким отличием конкретно в этой игре.

• Захватывающий прием «А что, если?..» в главной идее игры.

• Жанр, идеально подходящий задумке, или смешение жанров.

• Игровые механики, которые соответствуют жанру.

• По возможности – интересное смешение игровых механик или своя механика для конкретной видеоигры.

• Нарративность игры, отсутствие лишних, нагружающих игру элементов, геймифицированные объяснения правил, интересный сюжет, раскрывающийся по мере прохождения.

• Логично прописанный лор игры. Пусть его будет немного, но он должен быть грамотно прописан, тогда игроки, находя новые элементы законов и истории мира, не будут чувствовать диссонанс и видеть ошибки игрового сценариста.

• Хорошо сформированные локации и мир вокруг главного героя.

• Мир живой и подкреплен не только своим уникальным визуалом, но и звуковыми эффектами.

На каждом из этих этапов можно сделать совершенно гениальную вещь, которая запомнится игрокам и критикам по всему миру, – но также и совершить ошибку. Огромное количество игр хвалят за сюжет и глубокий проработанный мир, но ругают за плохой, неинтуитивный геймплей и ненужные механики. Бывает и наоборот. Игра имеет хороший геймплей и много продуманных мелочей, но в целом сюжет и механики как будто сделаны для разных проектов.

Гейм-дизайнеру необязательно разбираться в каждом аспекте игры и самому быть и композитором, и левел-дизайнером, и художником. Вовсе нет. Задача гейм-дизайнера – понимать, как работает тот или иной аспект, как они влияют друг на друга. Тогда он будет яснее представлять конечный продукт и сможет объяснить команде разработки, что конкретно требуется от каждого из них.

Кради как художник

Как создать игру так, чтобы все элементы гармонично сочетались друг с другом, были понятны большинству геймеров и привлекли внимание критиков?

Можно подсмотреть те самые «фишки» в других играх. И это, кстати, не считается в индустрии видеоигр чем-то постыдным. Постыдным, как и везде, считается бездумное копирование в надежде, что получится если не лучше оригинала, то так же. Большое количество MOBA-игр по типу DOTA2 (сокращение с англ. Defense of the Ancients «Оборона Древних») и League of Legends (с англ. «Лига Легенд») являются копирками одной, второй или обеих сразу. Конечно, если спросить у опытного геймера, знает ли он копии этих игр, он наверняка укажет игры производства китайских студий. Например, Heroes Evolved. Геймеры, пробовавшие себя в командных матчах 5 на 5, точно скажут, что невооруженным глазом виден дизайн игры League of Legends. Внутри там такие же режимы, как и в оригинальной игре, и даже уже проводятся чемпионаты. Но говорить о копированиях онлайн-игр, а тем более о копировании друг друга мобильными играми со стороны сюжета, геймплея и гейм-дизайна много не стоит. Хотя бы потому, что онлайн-игры – это прежде всего про заработок. И тысячи одинаковых игр в онлайн-магазинах – это вполне логичное маркетинговое развитие событий. Игроки высоко оценили одну игру, значит, есть вероятность, что оценят ее копии, если эти копии будут выполнены быстро, как только оригинальная игра обрела популярность. Несмотря на то что все видеоигры – это про заработок, говорить о высоких сценариях, выбивающих слезу из игрока, и инновационный геймплей принято скорее в больших сюжетных играх. Да простят меня фанаты сессионных онлайн-сражений.

Говоря про сюжетные игры и хорошие примеры, можно вспомнить заметный самоповтор у очень уважаемых и, казалось бы, разных игр.

Серии игр Assassin’s Creed (с англ. «Кредо ассасина») и Watch Dogs (с англ. «Сторожевые псы»). Игры этих серий созданы французской компанией Ubisoft, в частности ее отделением Ubisoft Montreal. В этих играх разное место действия: в первой это эпохи прошлого с переносом в двухтысячные года. Прошлое идет от Третьего крестового похода и завоеваний викингов до промышленной революции в XVIII веке в Великобритании. Действие второй серии игр происходит в альтернативной современности.

Игры Assassin’s Creed-Разработчики подкупили игроков проработанными историческими эпохами и своим видением исторических событий – все важные события в мире разворачиваются на фоне многовековой войны ассасинов и тамплиеров. Самыми популярными играми серии считаются части, действие которых происходит в эпоху Ренессанса в Италии, в период Великой французской революции в Париже и в викторианском Лондоне. Вторая сюжетная линия повествует о современном мире и о борьбе корпорации, основанной потомками тамплиеров, желающих найти все артефакты, и потомками

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге