KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
видов предметов, появляются игры, которые зарабатывают по большей части как раз за счет продажи предметов уникального внешнего вида или разных вариаций раскраски персонажа (скинов, от англ. skin – «кожа»).

Эмоции

Один из недооцененных факторов любой видео-игры. Недооцененным этот фактор часто бывает со стороны гейм-дизайнеров. Если вы откроете отзывы на любую игру, вы увидите несколько видов комментариев. Многие из них будут иметь эмоциональную окраску. Самое первое, о чем можно подумать, – это негативные комментарии. Геймер не получил от игры то, чего ожидал, и расстроился. Или разозлился из-за неоправданной покупки. Если рассматривать позитивные отзывы, то можно увидеть, что игры оцениваются самыми обычными геймерами именно с точки зрения эмоций. В значительной части отзывов присутствует описание конкретных моментов или механик. Какие-то эмоции от игры логичны. Например, студия создала хоррор, значит, логично и ожидаемо, что в конкретные моменты игроки испугаются. Но это слишком очевидный момент. А есть моменты, которые, казалось бы, неуловимы и очевидны, но игроки могут испытывать эмоции. Эти нюансы можно продумать заранее, даже на этапе прописывания концепта игры. Давайте рассмотрим эмоциональный фактор подробнее.

Когда возникают эмоции у игрока в процессе прохождения игры, сказать сложно. Это связано с тем, что одни люди настолько впечатлительны, что могут испытывать эмоции непрерывно. Но нельзя надеяться на такой постоянный поток чувств у большинства, и уж тем более нельзя ожидать, что у всех это будет происходить на протяжении всего процесса прохождения игры. Но хорошо прописанные эмоциональные триггеры – лучшее решение для того, чтобы создать дополнительный фактор запоминаемости игры. Есть очевидные эмоциональные триггеры. Их можно вызвать несколькими элементами:

1. Неигровые персонажи, которые окружают главного героя – их жизненные истории, экспрессия характера, непростая ситуация, в которой они оказались. Можно сыграть на чувстве жалости, поместив такого персонажа в непростую жизненную ситуацию. Игрок определенно захочет ему помочь, поговорить с ним, решить его проблему. За счет преодоления этих испытаний запомнится персонаж и, соответственно, сама игра. Неигровой персонаж может быть совсем не вызывающим жалость. Он может быть самодостаточным и ярким, и не требующим вмешательства в свою жизнь. Наоборот, он будет помогать главному герою, выступая неким защитником. Сильные яркие личности тоже привлекают и запоминаются. Это касается чаще всего игр в жанре RPG, где есть возможность побеседовать со своими игровыми спутниками между прохождением заданий. В процессе диалогов можно узнать персонажей получше и проникнуться их историями.

2. Драма главного героя. Страдание окружающих персонажей – это одно. Другое дело – страдания и испытания главного героя, которым непосредственно управляет игрок. Заставлять героя проходить некоторые травмирующие, жестокие или слишком драматические события – лучшее решение для игрового сценариста. Ведь здесь работает привязанность игрока к тому, за кого он играет. Герой игры – это тот, с кем игрок проводит больше всего времени, он управляет им и буквально живет им. Поэтому возникновение эмпатии к герою – это достаточно логичное событие.

3. События в игре. Мир игры может гибнуть из-за какого-либо катаклизма, апокалипсиса, рушиться из-за людской глупости или по воле какого-то высшего существа. Чем ярче и подробнее показать масштаб трагедии, тем больше эмоций можно вызвать. И, соответственно, у игрока появится желание проходить игру, чтобы решить эту проблему или подробнее исследовать мир и его историю, чтобы понять, что произошло. И, может быть, играть в надежде, что у этой глобальной загадочной катастрофы есть решение. Игра The Last of Us (с англ. – «Последние из нас») повествует о мире после пандемии, которая уничтожила почти всех людей на планете. С самого начала игроку интересно, откуда возникла мутация гриба кордицепса, вызвавшего пандемию, сколько людей, кроме главного героя, остались в живых. А главное – можно ли найти или создать вакцину? Надежда появляется, когда главный герой Джоэл встречает девочку Элли, у которой, как выясняется позже, есть иммунитет. Сюжет получился одновременно безысходным, ведь много людей погибли, а города опустели, но в то же время наполненным надеждой, ведь у Элли есть иммунитет, значит, можно создать вакцину.

4. Хоррор-элементы. Самое простое, что можно сделать, – это напугать игрока. Например, за счет скримеров – резко появляющихся кадров, персонажей или противников. Скримеры сопровождаются резким и пронзительным звуком и музыкой. Скримеры можно грамотно распределить по уровням. Игрок будет ожидать их, но как бы он ни готовился, внезапное появление какого-нибудь зомби даст свой результат. Можно нагнетать атмосферу. Например, на протяжении большого отрезка игры не было скримеров, монстры резко не появлялись из-за углов, никто внезапно на главного героя не нападал. Но должное нагнетание за счет музыки, саунд-дизайна и нарратива будет держать игрока в напряжении. И когда уже, наконец, скример произойдет, игрок получит и эмоцию страха, и облегчение от того, что ситуация дошла до логического конца.

5. Сложные соперники и боссы в игре. Да, некоторые игроки бросят игру после того, как у них несколько раз не получилось сразить главного противника на уровне. Но есть в хорошем смысле азартные игроки, которые будут пробовать снова и снова, читать гайды и рекомендации других игроков, пробовать разные методы. Таким образом, разочарование может смениться злостью, злость – азартом. Серия игр Dark Souls (с англ. – «Темные души») от студии FromSoftware – прямое тому доказательство. Игра создана в жанре Action/RPG, то есть главный герой исследует мир, активно сражается с врагами, узнает его историю и близится к победе. Самым обсуждаемым аспектом этой игры стали сложные противники. Боссы уровней напугают неподготовленных игроков, потому что, в отличие от боссов других игр, боссы Dark Souls безжалостно могут убить главного героя с одного удара. Но это не напугало бо`льшую часть игроков. У серии игр есть своя фанатская база, которой нравится не только исследовать мир игры – сражения с боссами уровней стали чем-то вроде соревновательного элемента и с другими игроками, и с самим собой. Те же эмоции могут вызывать игры со сложными загадками на уровнях, с квестами, требующими тщательного изучения игры или заставляющими игрока напрячь мозги.

Перечислив очевидные эмоциональные приемы, давайте обратимся к неочевидным. Стоит заметить, что от событий, которые будут описаны ниже, не у всех игроков возникнут сильные эмоции, если возникнут вообще. Но можно брать на вооружение эти пункты, чтобы дополнить игру.

1. Обучение. Радость игрока от того, что у него получилось освоить какой-то игровой элемент, – это не долгая эмоция, но она может быть очень яркой. Например, такое может произойти при освоении какой-либо игровой механики. Например, играя в файтинг, у игрока получилось нажать нужную комбинацию клавиш или кнопок, благодаря чему его герой смог сделать суперудар по

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге