Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эмоции
Один из недооцененных факторов любой видео-игры. Недооцененным этот фактор часто бывает со стороны гейм-дизайнеров. Если вы откроете отзывы на любую игру, вы увидите несколько видов комментариев. Многие из них будут иметь эмоциональную окраску. Самое первое, о чем можно подумать, – это негативные комментарии. Геймер не получил от игры то, чего ожидал, и расстроился. Или разозлился из-за неоправданной покупки. Если рассматривать позитивные отзывы, то можно увидеть, что игры оцениваются самыми обычными геймерами именно с точки зрения эмоций. В значительной части отзывов присутствует описание конкретных моментов или механик. Какие-то эмоции от игры логичны. Например, студия создала хоррор, значит, логично и ожидаемо, что в конкретные моменты игроки испугаются. Но это слишком очевидный момент. А есть моменты, которые, казалось бы, неуловимы и очевидны, но игроки могут испытывать эмоции. Эти нюансы можно продумать заранее, даже на этапе прописывания концепта игры. Давайте рассмотрим эмоциональный фактор подробнее.
Когда возникают эмоции у игрока в процессе прохождения игры, сказать сложно. Это связано с тем, что одни люди настолько впечатлительны, что могут испытывать эмоции непрерывно. Но нельзя надеяться на такой постоянный поток чувств у большинства, и уж тем более нельзя ожидать, что у всех это будет происходить на протяжении всего процесса прохождения игры. Но хорошо прописанные эмоциональные триггеры – лучшее решение для того, чтобы создать дополнительный фактор запоминаемости игры. Есть очевидные эмоциональные триггеры. Их можно вызвать несколькими элементами:
1. Неигровые персонажи, которые окружают главного героя – их жизненные истории, экспрессия характера, непростая ситуация, в которой они оказались. Можно сыграть на чувстве жалости, поместив такого персонажа в непростую жизненную ситуацию. Игрок определенно захочет ему помочь, поговорить с ним, решить его проблему. За счет преодоления этих испытаний запомнится персонаж и, соответственно, сама игра. Неигровой персонаж может быть совсем не вызывающим жалость. Он может быть самодостаточным и ярким, и не требующим вмешательства в свою жизнь. Наоборот, он будет помогать главному герою, выступая неким защитником. Сильные яркие личности тоже привлекают и запоминаются. Это касается чаще всего игр в жанре RPG, где есть возможность побеседовать со своими игровыми спутниками между прохождением заданий. В процессе диалогов можно узнать персонажей получше и проникнуться их историями.
2. Драма главного героя. Страдание окружающих персонажей – это одно. Другое дело – страдания и испытания главного героя, которым непосредственно управляет игрок. Заставлять героя проходить некоторые травмирующие, жестокие или слишком драматические события – лучшее решение для игрового сценариста. Ведь здесь работает привязанность игрока к тому, за кого он играет. Герой игры – это тот, с кем игрок проводит больше всего времени, он управляет им и буквально живет им. Поэтому возникновение эмпатии к герою – это достаточно логичное событие.
3. События в игре. Мир игры может гибнуть из-за какого-либо катаклизма, апокалипсиса, рушиться из-за людской глупости или по воле какого-то высшего существа. Чем ярче и подробнее показать масштаб трагедии, тем больше эмоций можно вызвать. И, соответственно, у игрока появится желание проходить игру, чтобы решить эту проблему или подробнее исследовать мир и его историю, чтобы понять, что произошло. И, может быть, играть в надежде, что у этой глобальной загадочной катастрофы есть решение. Игра The Last of Us (с англ. – «Последние из нас») повествует о мире после пандемии, которая уничтожила почти всех людей на планете. С самого начала игроку интересно, откуда возникла мутация гриба кордицепса, вызвавшего пандемию, сколько людей, кроме главного героя, остались в живых. А главное – можно ли найти или создать вакцину? Надежда появляется, когда главный герой Джоэл встречает девочку Элли, у которой, как выясняется позже, есть иммунитет. Сюжет получился одновременно безысходным, ведь много людей погибли, а города опустели, но в то же время наполненным надеждой, ведь у Элли есть иммунитет, значит, можно создать вакцину.
4. Хоррор-элементы. Самое простое, что можно сделать, – это напугать игрока. Например, за счет скримеров – резко появляющихся кадров, персонажей или противников. Скримеры сопровождаются резким и пронзительным звуком и музыкой. Скримеры можно грамотно распределить по уровням. Игрок будет ожидать их, но как бы он ни готовился, внезапное появление какого-нибудь зомби даст свой результат. Можно нагнетать атмосферу. Например, на протяжении большого отрезка игры не было скримеров, монстры резко не появлялись из-за углов, никто внезапно на главного героя не нападал. Но должное нагнетание за счет музыки, саунд-дизайна и нарратива будет держать игрока в напряжении. И когда уже, наконец, скример произойдет, игрок получит и эмоцию страха, и облегчение от того, что ситуация дошла до логического конца.
5. Сложные соперники и боссы в игре. Да, некоторые игроки бросят игру после того, как у них несколько раз не получилось сразить главного противника на уровне. Но есть в хорошем смысле азартные игроки, которые будут пробовать снова и снова, читать гайды и рекомендации других игроков, пробовать разные методы. Таким образом, разочарование может смениться злостью, злость – азартом. Серия игр Dark Souls (с англ. – «Темные души») от студии FromSoftware – прямое тому доказательство. Игра создана в жанре Action/RPG, то есть главный герой исследует мир, активно сражается с врагами, узнает его историю и близится к победе. Самым обсуждаемым аспектом этой игры стали сложные противники. Боссы уровней напугают неподготовленных игроков, потому что, в отличие от боссов других игр, боссы Dark Souls безжалостно могут убить главного героя с одного удара. Но это не напугало бо`льшую часть игроков. У серии игр есть своя фанатская база, которой нравится не только исследовать мир игры – сражения с боссами уровней стали чем-то вроде соревновательного элемента и с другими игроками, и с самим собой. Те же эмоции могут вызывать игры со сложными загадками на уровнях, с квестами, требующими тщательного изучения игры или заставляющими игрока напрячь мозги.
Перечислив очевидные эмоциональные приемы, давайте обратимся к неочевидным. Стоит заметить, что от событий, которые будут описаны ниже, не у всех игроков возникнут сильные эмоции, если возникнут вообще. Но можно брать на вооружение эти пункты, чтобы дополнить игру.
1. Обучение. Радость игрока от того, что у него получилось освоить какой-то игровой элемент, – это не долгая эмоция, но она может быть очень яркой. Например, такое может произойти при освоении какой-либо игровой механики. Например, играя в файтинг, у игрока получилось нажать нужную комбинацию клавиш или кнопок, благодаря чему его герой смог сделать суперудар по
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
