Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Также уровни должны увеличивать агентивность игрока – давать ему возможность свободно строить собственные планы и подходить к решению задачи так, как он считает нужным. Однако усилия левел-дизайнера должны быть сосредоточены на том, чтобы геймер действительно заметил эти возможности и не был ошеломлен их количеством. Игрок должен увидеть несколько четких решений для каждой игровой ситуации и выбрать, какое подходит именно ему.
Уникальность мира игры
Игровая индустрия знает много игр, миры которых оказались уникальными и необычными. Многие из них мы перечислили выше. Игровые сценаристы стараются создавать огромные, хорошо прописанные миры, чтобы игра надолго осталась в памяти у игроков.
Упомянутая выше серия игр Mass Effect является космооперой с уникальными расами, кораблями и технологиями. Сразу же после выхода первой части эта игра стала хитом. Этому поспособствовали идеи главного вдохновителя игры Кейси Хадсона. Во-первых, он решил создать совершенно новую вселенную, не основанную на книге или фильме, как предыдущий проект BioWare – Star Wars: Knights of the Old Republic (с англ. – «Звездные войны: рыцари старой Республики»). В итоге получилась уникальная космоопера с большим интересным миром. Во-вторых, Кейси Хадсон, основываясь на том же проекте «Звездных войн», где выбор между добром и злом нужно было делать в конце игры, предложил игрокам делать выбор постоянно. Практически каждый диалог и действие влияют не только на отношения с персонажами, но и на концовку. Такого в RPG еще не было. Также для этой игры были созданы совершенно уникальные расы инопланетян. Все инопланетяне, с которыми сталкивается главный герой, капитан Шепард, имеют свои индивидуальные особенности.
Серия игр Mass Effect повествует о будущем – о конце XXII в. Человечество вошло в контакт с далекими цивилизациями, научилось путешествовать по вселенной, преодолевая огромное расстояние за считаные минуты – это называется «Эффект массы». Главный герой, капитан Шепард (человек, военнослужащий Альянса систем, капитан. Командир кораблей «Нормандия SR-1» и «Нормандия SR-2», первый человек-Спектр), в первой части игры отправляется на задание правительства. В команде капитана Шепарда в первой части четыре инопланетянина. Помимо выполнения официального задания, Шепарду приходится налаживать с ними отношения, потому что, как выясняется в самом начале игры, другие расы не воспринимают землян всерьез. Каждая раса считает, что они либо умнее землян, либо сильнее, либо выносливее. В последующих частях напарниками Шепарда становятся другие инопланетяне, с которыми также нужно устанавливать дружеские отношения. В процессе игры геймер сталкивается не только с представителями разных рас, но и с разными идеологиями, религиями и восприятием жизни. Разница в менталитете ставит перед героем нелегкие задачи. В каждом диалоге, будь то просто разговор по душам или разрешение конфликтной ситуации, у главного героя имеется несколько вариантов ответа на реплики его оппонента. И то, какой вариант выбрать, зависит от понимания игроком ситуации. Некоторые конфликты основаны на ссорах из-за того, что один персонаж считает свою расу лучше остальных. И в таких ситуациях игрок выбирает варианты действия исходя из отношения к расе и ее представителям. «В диалоговом кольце решения нужно было принимать за секунды, основываясь чаще всего на эмоциях. Игроку нужно было принимать сложные моральные решения. Такого в RPG еще не было». Михаель Аристидоу в статье «Философские темы в Mass Effect» подмечает, что капитан Шепард может принимать решения, изгнать или оставить представителя инопланетной расы, что иногда напоминает расизм в человеческой истории.
Судя по интервью с разработчиками игры, они не подразумевали включения в игру стольких аллюзий на современный мир. Когда гейм-дизайнер Кейси Хадсон предложил основателям компании BioWare Грею Зещуку и Рею Музыке идею игры, он даже помыслить не мог, что игра станет феноменом. Когда создание первой части зашло в тупик – не было свежих идей и свежего взгляда, – Хадсон предлагал решения, которые позже станут символами игры и запомнятся каждому геймеру. Например, то же диалоговое кольцо и разветвление диалогов и сюжетов на 700 вариантов. Также Хадсон решил добавить еще одну деталь: игра будет предлагать игроку выбор между добром и злом не в самом конце игры, как было в Star Wars: Knights of the Old Republic, а постоянно, что не могло не зацепить игроков. Мэтт Родерс, заместитель арт-директора, в одном интервью сказал, что поведение и особенности характера инопланетян, предыстория рас и т. д. создавались уже после художественных эскизов. Например, когда были нарисованы представители расы азари – женщины с прозачно-синей кожей, сценаристы сразу же начали прописывать для этой расы эволюцию в водной среде. Сценаристы при прописывании персонажей отталкивались от эскизов художников. В этом тоже во многом играли стереотипы и личные представления людей о том или ином существе. Например, те же азари – красивые, нежные девушки. Значит, и история у них будет такая же: красивая, без войн и т. д. Кроганы: большие и сильные, значит, в истории у них будут одни войны, а следовательно, все кроганы имеют недружелюбный характер.
Главного героя же делают человеком. При создании персонажа игрок может только поменять пол, черты лица и прическу. И получается, что все окружающие, за исключением землян, ему чужие. Некоторые персонажи-инопланетяне сами отталкивают его, обосновывая это различиями между расами. Хорошо прописанные расы инопланетян стали одной из фишек игры. И из-за хорошо прописанных особенностей инопланетяне в команде главного героя стали запоминающимися персонажами.
Каждую расу мы рассмотрим с трех сторон, отражающих культуру повседневности, и четвертым пунктом – отношение к людям:
1. Отношение к жизни на главной космической станции – Цитадели (отношение к правительству и другим жителям).
2. Восприятие расовых традиций и религии.
3. Особенности межличностного общения.
Азари. Однополая гуманоидная раса (с человеческой точки зрения все азари женского пола), размножающаяся при помощи партогенеза. Для воспроизведения потомства каждая азари может подстраивать свою нервную систему под нервную систему партнера любого пола и расы. Такая способность породила множество беспочвенных и оскорбительных слухов о сексуальной распущенности азари. Благодаря продолжительности жизни (более 1000 лет) и устоев их социума азари считаются самой мудрой расой. Именно они нашли ключевые объекты космоса, позволяющие всем расам контактировать друг с другом (Цитадель и ретрансляторы). Азари толерантны к другим расам, изучают и сохраняют их культуру и научные достижения. С людьми у азари складывались и складываются самые «проблемные» отношения, ведь люди независимы, горды и амбициозны. Агрессивная экспансия людей и рост их влияния вызвали у азари беспокойство, поэтому они попытались ограничить власть человечества на Цитадели. Люди активно расширяют свое влияние, никогда не останавливаются
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
