KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
получает тот или иной ответ. Эмоций немного: счастье, страх, удивление, грусть, гнев или нейтральное выражение лица. Чтобы запугать оппонента, можно сделать злое выражение лица, мышкой подправив брови героя так, чтобы они нахмурились. Игра дает подробную инструкцию по выстраиванию мимики Уильяма. Также интересным представляется то, что в этой игре, полное прохождение которой займет меньше десяти часов, пятнадцать концовок.

Визуальная составляющая

Ниже мы еще поговорим о том, как важно визуальное оформление игры. Часто от гейм-дизайнеров еще требуется описывать, как должны выглядеть локации. Они должны составлять технические задания художникам или просто предоставлять референсы и описывать стили. Далее дело за арт-директором и дизайнерами студии.

Визуальный стиль отражает общее настроение игры. Здесь как в кино – даже освещение сцены может передать ее настроение или метафорически что-то показывать и рассказывать игрокам. Современные игроки даже от определенных жанров ожидают определенного рода визуальное оформление видеоигр. Например, хорроры используют приглушенные, даже «грязные» оттенки в цветах локаций и предметов, чтобы показать угнетающее настроение сцен. Классическое фэнтези требует насыщенных цветов, чтобы передать необычность мира, наполненного магией и сказкой. Темное фэнтези требует более насыщенных глубоких темных оттенков, чтобы отразить, что в мире хоть и есть магия, но сам мир живет далеко не по закону «избранный должен победить главное зло, тогда все будут счастливы» – мир жесток, а магия состоит далеко не из заклинаний фей и фаерболов. В нем может быть и магия крови, и ритуальные жертвоприношения.

Серия игр Silent Hill (с англ. – «Тихий холм») созданы в жанре survival horror, а это значит, что игрока ждет напряженный, пугающий сюжет, наполненный далеко не приятными для восприятия сценами и противниками. Silent Hill – город, в котором происходит сюжет игры. Чтобы показать, что город по сути мертв, его дизайн сделан в приглушенных оттенках. На улице густой туман, из-за которого не видно ничего дальше 20–30 метров. Железные элементы в строениях и интерьерах уже давно проржавели, а деревянные – прогнили. Дополнительное ощущение неуютности и ужаса происходящего дает окраска многих предметов, стен, полов и потолков в цвета застарелых кровавых пятен. Дизайн локаций проработан так, что практически все помещения являются замкнутыми и отрезанными от других, чтобы создавать дополнительное ощущение клаустрофобии и безвыходности. Главный герой, как и игрок, ничего не знает об этом мире, поэтому его нужно кропотливо исследовать, периодически отбиваясь от сюрреалистичных монстров, каждый из которых является как будто бы жертвой странного эксперимента над человеком.

Genshin Impact (с кит. 原神 юаньшэнь и яп. 原神 гэнсин, дословно – «Первоначальный бог; с англ. impact – «влияние») – видеоигра в жанре action-adventure с открытым миром и элементами RPG. Сюжет разворачивается в фэнтезийном мире Тейват, который наполнен красивой магией, волшебными животными, красивыми городами и разными по дизайну регионами. Для подчеркивания легкого сюжета и интересных квестов был выбран мультяшный яркий визуальный стиль. Все локации яркие, с насыщенными цветами домов, памятников, дворцов. Персонажи одеты так же ярко, с множеством деталей и украшений в образах. Здесь видно влияние японской анимации (аниме) в визуальном оформлении игры, что привлекло огромное количество геймеров по всему миру.

Вышеупомянутая игра «Мор» всецело поддерживает своим визуальным стилем мрачную и безысходную атмосферу игры. Город погибает, в нем бушует болезнь, жители города плетут интриги и имеют свои секреты, да и отец главного героя убит – все говорит о депрессивной атмосфере. Визуальный стиль игры хорошо помогает сюжету и его настроениям. Город днем выглядит как масса однотипных, одинакового цвета домов, главные здания имеют весьма сюрреалистичный дизайн, ночью все сливается в синем густом свете, диалоги с персонажами происходят на черном фоне. Темно, депрессивно, безысходно. Ярких красок от этой игры никто и не ждет, да и они бы были неуместны.

Стилизация мира

Кроме общих красок и стиля рисовки все вышеперечисленные игры, как и все достойные образцы интерактивного искусства, имеют важный аспект – они хорошо стилизованы. Стилизация мира является важным фактором для восприятия видеоигры. Стилизация костюмов героев, их внешний вид, архитектура городов и зданий, интерьеры – все это должно соответствовать заявленному миру, эпохе, социальному статусу героев. В качестве прекрасной стилизации можно привести видеоигру Dishonored (с англ. – «Обесчещенный») – стелс-экшен с элементами RPG. События игры разворачиваются в вымышленном городе Дануолл (с англ. Dunwall, от dun – «тусклый», «мрачный» и wall – «стена»), прототипом которого является Лондон Викторианской эпохи. Викторианская эпоха в вымышленных мирах ассоциируется с жанрами стимпанк (от англ. steampunk, от steam – «пар» и punk – «панк») – направление научной фантастики, вдохновленное паровыми машинами. И теслапанк (от англ. Teslapunk, от имени изобретателя Николы Тесла) – направление научной фантастики, в котором мир создан по работам изобретателя в области электроники Николы Тесла. Дизайн мира Dishonored создавался болгарским художником Виктором Антоновым. «Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах – в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста», – говорил Виктор в интервью изданию Game Informer в 2012 г. Мир игры пропитан авторитаризмом, но управление государством осуществляется весьма неумело. Поэтому мы видим прямые и возвышающиеся к небу архитектурные формы: дома со шпилями, узкими колоннами, каменными откосами. Но все это в самом внизу, на улицах, превращается в грязное месиво из отходов, мусора и крыс. Эта двойственность мира отражается в сюжете.

Многое о мире Dishonored говорят костюмы персонажей. Многослойная классического кроя одежда, через которую проглядывают оружие и импланты. Необычные вычурные платья с изысканными украшениями. По словам разработчиков, костюмы персонажей были вдохновлены американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж. С. Лейендекером, которые работали над обложками для приключенческих романов. В мире игры общество разделено на социальные классы, поэтому игрок, смотря только на внешний вид персонажа, должен понимать, к какому классу он относится: аристократы, бедняки, стражи порядка или банда Стенателей. Работницы борделя носят пожелтевшие вещи. Застиранное выцветшее или пожелтевшее белье на девушках без слов дает игроку понять, в каких условиях они живут.

Визуальный язык

Возвращаясь к разговору о том, что все части видеоигры должны быть связаны между собой и переплетаться

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге