Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусства - Андерс Энгберг-Педерсен
Книгу Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусства - Андерс Энгберг-Педерсен читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Таким образом, теория возможных миров Лейбница формирует философское основание как для эстетической теории XVIII века, так и для зарождающихся современных военных игр. По сути, такую связь подразумевает сам Лейбниц. В одном из фрагментов своих пространных размышлений об играх он описывает
недавно изобретенную военную игру, в которую полковники, капитаны и прочие военачальники могут играть вместо шахмат и карточных игр, вырабатывая с ее помощью отменные знания, быстроту и изобретательность. Например, с помощью набора фигур можно представлять в настольном масштабе конкретные битвы и сражения, а также учитывать специфику используемого оружия и рельефа, а при желании и разыгрывать сражения прошлого, такие как битва при Лютцене, сражение с французами при Энтзхайме и другие[;] все это нередко позволяет обнаруживать чужие упущения и дает возможность извлекать уроки из былых поражений139.
В новой военной игре, предложенной Лейбницем в 1681 году, офицеры могут разыгрывать воображаемые войны и воспроизводить сражения, уже случившиеся в истории. Учась на ошибках прошлого, они тем самым могли бы тренировать свои творческие способности для разработки лучших из всех возможных стратегий для любых будущих конфликтов. Однако ключевым моментом воображаемой военной игры Лейбница являлось ее возникновение из абстрактного пространства шахмат. Возможно, Лейбниц был знаком с разработанной Кристофом Вайкманном в 1664 году военной игрой под название «New-erfundenes Großes Königs-Spiel» («Новоизобретенная великая королевская игра»), имевшей усложненное игровое поле140. Однако, утверждает Лейбниц, если военная игра призвана выступать подходящим инструментом для создания возможных миров, то на изоморфном поле необходимо представлять как вооружение, так и местность, на которой происходит битва. В 1681 году Лейбниц смог предложить лишь набросок такого учебного пособия для создания миров – воплотить его предстоит разработчикам военных игр на рубеже XVIII–XIX веков.
Визуализация войны
Разработчики военных игр на рубеже XVIII–XIX веков придавали визуализации еще большее значение, чем Лейбниц. В руководствах, предисловиях и других описаниях своих изобретений они нередко открыто заявляли о главной функции игр: возможные миры, которые в них конструируются, не являются лишь когнитивными инструментами абстрактных рассуждений. Напротив, их эффективность заключается в том, что они являются стратегическим инструментом, поскольку трансформируют когнитивные проблемы в осязаемую материю. Такая трансформация прямо заявлена главной целью первой версии военной игры Хеллвига (1780). Предисловие к ней начинается с такого утверждения: «Конечная цель тактической игры – дать наглядное представление о самых впечатляющих и важных событиях войны»141. В более поздней версии игры Хеллвига (1803) эта задача включена в само ее название: «Das Kriegsspiel – ein Versuch die Wahrheit verschiedener Regeln der Kriegskunst in einem unterhaltenden Spiele anschaulich zu machen» («Военная игра: попытка дать наглядное представление о различных правилах военного искусства в виде занимательной игры»)142. Эта более поздняя версия не слишком отличается от предшествующей, однако Хеллвиг умаляет значимость звучавших ранее сравнений с шахматами, подчеркивая способность военной игры к визуализации. Даже если осуществить «полное представление» отдельных аспектов войны невозможно из‑за головокружительной сложности боевых действий, цель игры будет достигнута, если она «наглядно представит самые важные элементы войны»143.
О том, что намерения разработчиков игр совпадали с их восприятием игроками, свидетельствует рассказ одного молодого офицера австрийской армии, включенный в опубликованное в 1806 году предисловие к игре Иоганна Фердинанда Опица, которая называлась «Das Opiz’sche Kriegsspiel – ein Beitrag zur Bildung künftiger und zur Unterhaltung selbst der erfahrensten Taktiker» («Военная игра Опица – вклад в подготовку будущих специалистов по тактике и развлечение даже для самых опытных тактиков»). Этот офицер хвалит игру за то, что в ней используются игральные кости – такое решение позволяет более реалистично моделировать контингентную оперативную логику реальной войны144, – а также отмечает, что игра Опица дает иную репрезентацию пространства по сравнению с игрой Хеллвига и другими предшествующими играми:
Ваша игра совершенно не похожа на шахматы, равно как и поле для вашей игры совершенно не похоже на шахматную доску.
Поле для игры представляет собой условную местность, помеченную разными цветами и разделенную на клетки, среди которых присутствуют леса, реки, озера, пруды, горы разной высоты и крутизны, крепости, города, перевалы, овраги и т. д.
…Разница впечатляет! По сравнению с шахматами ваша игра дает несравненно более важное, гораздо более выгодное преимущество! Шахматы, конечно, служат огромной тренировкой для ума, но совершенно бесполезны при обучении солдата умению преодолевать различные, зачастую уму непостижимые препятствия в бою145.
Шахматы с их абстрактной топографией игровой доски могут дать тренировку для ума в таком же абстрактном мышлении, однако новизна и прогресс военной игры Опица заключались в конкретном изображении реальной местности. Понимание сложностей войны участнику такой игры могло дать лишь взаимодействие с материальной репрезентацией – во всяком случае, именно таким был опыт австрийского офицера, оставившего приведенный отзыв. По его утверждению, игра позволила «прояснить на ее поле несколько идей, которые в противном случае оставались бы смутными в моем сознании»146. Традиционное метафорическое отождествление зрения и понимания здесь получает буквальный смысл и приобретает материальный коррелят в военной игре как особом медиа. Лишь благодаря эксплицитному, визуальному восприятию игровых фигур на местности когнитивные прозрения выходят из темных уголков ума к ясности понимания – во многом так же, как Теодор смог постичь философию Лейбница лишь в тот момент, когда ему было показано динамическое, визуальное представление абстрактного дискурса. Способность задавать и демонстрировать сложные, данные в ощущениях миры была принципиальной особенностью этого нового военного артефакта. Иными словами, когнитивная функция новой военной игры как стратегического инструмента была основана на том, что она организует объекты чувственного восприятия и придает им динамику. Взаимодействуя с такими объектами, а не с абстрактным (умозрительным) материалом, участники игры извлекают наглядные уроки, которые позволяют решать сложные проблемы военной стратегии, давая им внешнее выражение и воплощая их в визуальной материи мира игры. Чтобы вести боевые действия эффективно, офицерам уже на рубеже XVIII–XIX веков требовалось обучаться не только определенному способу мышления, но и определенному способу ви́дения – навыкам восприятия объектов, доступных органам чувств, ориентации в них и взаимодействия с ними.
Технологии эмоций
Имитируя конфликт в детализированном вымышленном мире, предполагавшем сочетание когнитивных и перцептивных способностей, новые военные игры содержали еще один параметр, который наделял их дополнительной силой в качестве инструментария войны. Поразительной деталью рассказа Даннауэра о том, как фон Рейсвиц демонстрировал свою военную игру, является то обстоятельство, что офицеры не просто участвовали в ней, совершая определенные операции, – сама игра как будто осуществляла над офицерами собственную особую операцию. Если вслед за Даннауэром перевести взгляд с игрового поля на игроков, то можно заметить, что военные игры функционировали не только в качестве инструментов управления военными событиями, но и как технологии эмоций, которые переформатировали аффективный аппарат их участников. Вовлекая их в репрезентацию, этот микромир, воплощенный на доске, на карте или на ящике с песком (в случае игры фон Рейсвица), конструирует симулятивную реальность, которая превращает пассивных зрителей в активных агентов, позволяя им опосредованно переживать чувства и эмоции на ее поверхности. Вызывая целый спектр эмоциональных состояний и проявлений различной степени интенсивности – от скуки и утомления
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Елена13 январь 10:21
Прочитала все шесть книг на одном дыхании. Очень жаль, что больше произведений этого автора не нашла. ...
Опасное желание - Кара Эллиот
-
Яков О. (Самара)13 январь 08:41
Любая книга – это разговор автора с читателем. Разговор, который ведёт со своим читателем Александр Донских, всегда о главном, и...
Вижу сердцем - Александр Сергеевич Донских
-
Илюша Мошкин12 январь 14:45
Самая сильная книга из всего цикла. Емец докрутил главную линию до предела и на сильной ноте перешёл к более взрослой и высокой...
Мефодий Буслаев. Первый эйдос - Дмитрий Емец
