KnigkinDom.org» » »📕 Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусства - Андерс Энгберг-Педерсен

Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусства - Андерс Энгберг-Педерсен

Книгу Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусства - Андерс Энгберг-Педерсен читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 64
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
эстетики, разработчики первых военных игр преодолели тот разрыв между искусством и ремеслом, который старательно пытались утвердить философы XVIII века. Объединив роли художника и ремесленника, их авторы создали сложные артефакты для строго утилитарных целей. Военные игры были не просто «самодостаточными мирами» – лишенными цели репрезентациями войны, которыми можно развлекаться на досуге, – они служили творческим инструментарием для создания реальных стратегий предстоящих операций. Таким образом, разработанная военными операциональная эстетика задействует прикладное измерение более древней концепции искусства и восстанавливает разорванное единство искусства и утилитарности в творческом акте сотворения мира насилия. Сила нового военного ассамбляжа заключается именно в его способности преодолеть указанный разрыв, сделать войну одновременно искусством и ремеслом.

Управление эмоциями

Одним из главных критериев операциональной эстетики, возникшей на рубеже XVIII–XIX веков, является практическая функциональность. Однако операциональный характер этой эстетики не ограничивается связью, устанавливаемой ею между артефактом и миром, которым она стремится управлять. Военная игра выполняет двоякую операцию над своими участниками – над рациональной составляющей их сознания и над их перцептивным и эмоциональным аппаратом. Как уже говорилось выше, Хеллвиг, Вентурини, Райсвиц и другие разработчики рассматривали созданные ими игры в первую очередь как интеллектуальный инструментарий тактики и стратегии. В то же время они подчеркивали важность конкретных ощущений и фиксации эмоциональных состояний. В сравнении с сегодняшним гипертехнологичным военным аппаратом первые военные игры на двумерной плоскости могут показаться чуть ли не чудачеством, а используемые в них приемы перцептивного и эмоционального взаимодействия выглядят чрезмерно упрощенными. Но при всей простоте игр рубежа XVIII–XIX веков они включали элементы этого же нового военного ассамбляжа, значение которого со временем лишь возрастало. Вторая волна подобных разработок, имевших место в конце XIX века, была порождена тактическими и стратегическими интересами – равно как и третья их волна, состоявшаяся после Второй мировой войны. Ядерная угроза во время холодной войны способствовала повышенному вниманию к сценариям и моделированию будущего, а финансирование исследований и разработок вскоре было направлено в сферу создания симулятивных моделей реальности191. Логика такого моделирования и сдерживания в военной мысли времен холодной войны представлена в работах ведущего американского специалиста по ядерной стратегии Германа Кана, таких как «Термоядерная война» (1960) и «Эскалация: метафоры и сценарии» (1965). В книге «Об эскалации» Кан представил знаменитую «лестницу эскалации» – набор сценариев, которые в виде последовательности из 44 шагов приведут к «спазматической – безрассудной – войне (Spasm or Insensate War)»192. Эта угроза, как известно, осталась совершенно виртуальной, и тотальной ядерной войны, к счастью, удалось избежать. Когда военное командование высказывало критику в адрес экспертных прогнозов Кана, он не без основания отвечал: «В скольких термоядерных войнах вы участвовали за последнее время?»193 В этом смысле прав был Жан Бодрийяр, утверждавший, что «ядерная угроза» представляет собой «апофеоз симуляции»194.

Имитационные модели и военно-политические игры времен холодной войны преследовали такие цели, как выработка широкомасштабной стратегии и сдерживание противника. Однако место в них находилось и для эмоций. Военные игры, которые в 1950–1960‑х годах разрабатывала корпорация RAND, поражали практически всех наблюдателей своей эмоциональной насыщенностью. В 1965 году ученые Массачусетского технологического института опубликовали исследование, в котором попытались дать количественные оценки степени эмоциональной вовлеченности участников этих игр. Как выяснилось, 64,9% респондентов назвали свой опыт «экстремальным или интенсивным»195. Тем не менее, несмотря на то что аналитики отмечали педагогическую значимость эмоционального включения, психологическое состояние участника игры не было ее главным объектом.

Переломный момент наступил в 1977 году, когда на одной конференции, организованной Министерством обороны США, разработчик Джим Данниген заявил, что дизайн военных игр должен способствовать большей вовлеченности игроков. Чтобы обеспечить более глубокое погружение в процесс, от разработчиков требовалось продумать взаимодействие с игрой на эмоциональном уровне. Данниген, занимавшийся разработкой развлекательных коммерческих игр, впоследствии был приглашен консультантом для американских военных. Как отмечает Шэрон Гамари-Табризи, этот союз армии и индустрии развлечений подразумевал, что разработчики военных игр «станут больше прислушиваться к требованию предлагать сценарии и правила, вызывающие эмоции»196.

Однако попытки включить в качестве самостоятельного фактора психологический аспект войны предпринимались лишь в немногих играх. Одним из таких исключений стала игра «Зов Ктулху», вышедшая в 1981 году, всего через год после того как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) было впервые признано отдельным типом психических заболеваний и описано в третьем издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам Американской психиатрической ассоциации. Ролевая игра «Зов Ктулху» основывалась на произведениях в жанре хоррор Говарда Филлипса Лавкрафта и учитывала эмоциональное и психологическое воздействие военного опыта. Уровень психического здоровья персонажей игроков оценивался в баллах, а травмы после сражений, пытки и боль могли доводить их до невменяемого состояния197. Однако «Зов Ктулху» и несколько других подобных игр оставались исключением из правил.

Путь к новой системе управления эмоциями проложили технологические разработки 1990‑х годов. По мере развития шутеров – игр-стрелялок от первого лица – на смену двумерной картографической репрезентации игрового мира пришли ситуативные, выполненные в перспективной технике симуляции, вводившие участника игры непосредственно в гущу виртуальных событий198. Тем самым компьютерная военная игра могла непосредственно моделировать сцены насилия, которые прежде лишь косвенно создавались в воображении читателя художественными и историческими текстами. Ключевым фактором привлекательности шутеров были и остаются эмоциональные эффекты, создаваемые этими сценами. Поэтому полезность таких игр для вербовки и обучения солдат была для военных очевидна, и в течение последних десятилетий шутеры внесли свою лепту в сближение военного дела и индустрии развлечений199.

Однако лишь в XXI веке были предприняты более согласованные усилия по использованию цифровых технологий для превращения эмоций и перцептивного аппарата в объект тщательно контролируемого обучающего режима. На смену «военно-промышленному комплексу», о котором говорил Эйзенхауэр200, за последние два десятилетия пришли такие понятия, как «военно-развлекательный комплекс», «милитейнмент [война-развлечение]», «добродетельная война», или «военно-промышленно-медиа-развлекательная сеть» (MIME-NET), как назвал этот феномен Джеймс Дер Дериан. Ведущие военные державы в тесном сотрудничестве с индустрией видеоигр и кино вложили миллиарды долларов в разработку синтетических сред и боевых симуляторов виртуальной реальности (VR), таких как FlatWorld («Плоский мир»), Virtual Iraq («Виртуальная война в Ираке») и Virtual Afghanistan («Виртуальная война в Афганистане»)201. Важной вехой на этом пути стало основание Института креативных технологий (ICT/ИКТ) при Университете Южной Калифорнии (USC/УЮК) в Лос-Анджелесе. В 1999 году Министерство обороны США заключило пятилетний контракт стоимостью 45 млн долларов на создание при этом университете исследовательского центра, работающего в сотрудничестве с Исследовательской лабораторией Сухопутных сил США. На церемонии его открытия президент Университета Южной Калифорнии появился в одной компании с министром армии США202, а также главой корпорации Silicon Graphics, президентом Американской ассоциации кинокомпаний, заместителем мэра Лос-Анджелеса и губернатором Калифорнии Греем Дэвисом, который присутствовал на мероприятии виртуально, выступив на экране по спутнику из Сакраменто203. Задачей этого совместного начинания военных, Голливуда, игровой индустрии, политических и образовательных учреждений было и остается, согласно их собственным утверждениям, объединение «деятелей кино и игровой индустрии со специалистами в области компьютерных и социальных наук в целях изучения и разработки иммерсивных медиа для военной подготовки, медицинских методик, образования и т. д.»204. По случаю своего двадцатилетнего юбилея, отмечавшегося в 2019 году, ИКТ представил свои соображения о том, почему в качестве стратегического партнера был выбран Университет Южной Калифорнии. Это объяснялось «уникальным сочетанием в его стенах научных возможностей, иммерсивного творчества и связей с индустрией развлечений, [что] позволяет военным специалистам работать вместе с учеными и художниками, в результате чего создаются прототипы, которые успешно передаются военнослужащим»205. За все это время

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 64
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Илона Илона13 январь 14:23 Книга удивительная, читается легко, захватывающе!!!! А интрига раскрывается только на последних страницай. Ну семейка Адамасов... Тайна семьи Адамос - Алиса Рублева
  2. Гость Елена Гость Елена13 январь 10:21 Прочитала все шесть книг на одном дыхании. Очень жаль, что больше произведений  этого автора не нашла. ... Опасное желание - Кара Эллиот
  3. Яков О. (Самара) Яков О. (Самара)13 январь 08:41 Любая книга – это разговор автора с читателем. Разговор, который ведёт со своим читателем Александр Донских, всегда о главном, и... Вижу сердцем - Александр Сергеевич Донских
Все комметарии
Новое в блоге