Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусства - Андерс Энгберг-Педерсен
Книгу Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусства - Андерс Энгберг-Педерсен читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Одним из таких проектов ИКТ стала VR-игра Full Spectrum Warrior («Многофункциональный боец»), разработанная в коллаборации с независимой компанией Pandemic Studios и выпущенная в 2004 году. В данном случае ИКТ попыталась эффективно использовать в целях военной подготовки знания и привычки юношей, учитывая их хорошее знакомство с видеоиграми. Игра Full Spectrum Warrior представляет собой симулятор боевых действий, предназначенный для ознакомления новобранцев с боевым опытом при помощи погружения в виртуальный мир, где они могут тренировать тактические навыки, принятие решений, координацию и т. д., находясь вне зоны рисков реальных военных действий. Кроме того, в таких военных играх осуществляются сложные процессы управления эмоциями. Этот момент становится понятен, если вновь обратиться к видеоинсталляции Харуна Фароки «Серьезные игры». Ее уже упоминавшийся первый фрагмент «Серьезные игры I: Гибель Уотсона» представляет собой два параллельных видео: в левой части разделенного пополам экрана зритель погружается в обучающую платформу Virtual Battle Simulation 2 (VBS2), а в правой части видит солдат, которые сидят перед компьютерами и играют в эту игру.
Рис. 3.1. Пулеметчик Уотсон смотрит на экран незадолго до гибели своего персонажа в учебном сценарии на платформе Virtual Battle Space. Источник: Farocki H. Serious Games I: Watson Is Down. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки
Рис. 3.2. Гибель Уотсона. Источник: Farocki H. Serious Games I: Watson Is Down. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки
Рис. 3.3. Демонстрация экспозиционной терапии в виртуальной реальности (VRET/ЭТВР). Источник: Farocki H. Serious Games III: Immersion. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки
Когда взвод подвергается нападению, солдаты демонстрируют на удивление сдержанную реакцию. На заднем плане слышен смех других участников игры, и они кажутся отрешенными и эмоционально отстраненными от разворачивающихся перед ними виртуальных событий. Некоторые, видимо, скучают и безучастно смотрят в экран. Когда виртуальный Уотсон погибает от пули и падает на землю с бронемашины, реальный Уотсон просто закрывает глаза, раздраженно вздыхает и отодвигается от ноутбука. Затем правая часть экрана, на которой находится еще живой Уотсон, превращается в черное поле.
Снижение эмоциональной вовлеченности – не случайность, а результат тщательно выверенной системы управления эмоциями, призванной защитить не только тела американских солдат, но и их психику. Научный сотрудник ИКТ профессор Альберт «Скип» Риццо разработал два проекта с использованием иммерсивных VR-технологий для управления реакциями людей на экстремальный опыт боевых действий и контроля над ними. Первый из этих проектов, Stress Resilience in Virtual Environments («Стрессоустойчивость в виртуальных средах»), или STRIVE, представляет собой VR-тренинг, оптимизирующий психологическую реакцию на сражение.
Эта программа состоит из шести учебных сценариев, которые погружают пользователей в виртуальную зону боевых действий и подвергают их контролируемому воздействию травматических событий наподобие гибели детей или потери боевого товарища. Эти сценарии призваны выступать в качестве эмоциональной прививки, исходя из допущения, что заблаговременное ознакомление с определенными разновидностями и масштабами стресса может защитить солдат от психологической травмы, а систематические тренировки будут укреплять их «устойчивость», то есть то, насколько быстро и эффективно они смогут вернуться к нормальному психологическому состоянию после стресса, вызванного боевыми действиями207. К спектру эмоций и компетенций, которые должен развивать этот тренинг устойчивости, относятся, в частности, «адаптивность», «эмпатия» и «выносливость»208.
Второй из указанных проектов, экспозиционная терапия в виртуальной реальности (virtual reality exposure therapy, VRET/ЭТВР), продемонстрированная в третьей части видеоинсталляции Фароки «Серьезные игры III: Погружение», направлен на военнослужащих, вернувшихся с войны с посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР)209. Такие прототипы, как Virtual Iraq, Virtual Afghanistan (или Bravemind («Храбрый разум») в более поздней итерации), погружают военнослужащих в виртуальные сценарии на темы Ближнего Востока с целью переструктурировать взаимосвязь между чувственными данными и эмоциональной реакцией, что должно помочь солдатам преодолеть травму210.
В процессе повторного переживания травматического опыта степень нервозности солдата/пациента фиксируется на шкале субъективных единиц беспокойства – первоначальное воспроизведение ощущений (ресенсибилизация) требуется для проработки травмы. В дальнейшем многократное повторение травмы приводит к повторному снижению чувствительности (десенсибилизации), возвращая ощущения солдата в стабильное состояние (аллостаз)211. Иными словами, одна и та же иммерсивная VR-технология сегодня используется как до участия в бою, так и после него в попытке управлять реакциями людей на экстремальный опыт и контролировать их. Единственным отличием, иронично замечает Фароки, является то, что в симуляторе для терапии травмы отсутствуют тени, поскольку его программное обеспечение несколько дешевле, чем у симулятора боевой подготовки.
Исследователям из ИКТ удается вырабатывать подобные механизмы управления эмоциями и ощущениями при помощи креативной эстетики, заимствованной из индустрии видеоигр и кино. Для специалистов по симуляторам и военной подготовке армии США одним из соображений в пользу совместных проектов с ИКТ в Лос-Анджелесе было то, что индустрия развлечений значительно опередила военных в области VR, симуляций и спецэффектов. Например, в конце 1990‑х годов Командование по моделированию, обучению и техническому оснащению Сухопутных войск США (STRICOM)212 использовало беспроводные технологии, которые были разработаны в Голливуде десятью годами ранее для таких фильмов, как «Бэтмен» и «Чужие». Еще несколько симуляторов, разработанных для военных, также были основаны на получивших коммерческий успех видеоиграх наподобие Doom, только с противниками-людьми вместо монстров213. Точно так же профессор Риццо в своем проекте ЭТВР для ИКТ усовершенствовал традиционную экспозиционную терапию (лечение разговором), добавив к ней технологии видеоигр.
Как утверждается в заявлении ИКТ, «наши исследователи дополнили эту терапию эффективным использованием виртуальных арт-ресурсов, первоначально созданных для получившей коммерческий успех игры для приставки XBox и сценария боевого тактического моделирования Full Spectrum Warrior»214. К упомянутым виртуальным арт-ресурсам, поясняется в проекте STRIVE, относятся «передовое программное обеспечение для разработки игр, кинематографическая постановка освещения и звука, а также сюжетика, способствующая максимальному развитию персонажей и эмоциональному вовлечению при соответствии клиническим требованиям»215.
В разработанных ИКТ иммерсивных симуляторах наподобие Virtual Afghanistan, Virtual Iraq и FlatWorld, а также в цифровых играх и платформах, на которых они основаны, таких как Full Spectrum Warrior и Virtual Battle Space 2 (VBS2) и их последние версии VBS3 и VBS4, на смену ящикам, доскам и картам, использовавшимся в старинных прусских военных играх, пришли жидкокристаллические плоские экраны. Однако в их основании лежит именно логика их аналоговых предшественников – с той лишь разницей, что человеческая сенсорика, прежде занимавшая периферийное положение, теперь переместилась на главную сцену как один из аспектов сложной системы управления эмоциями. «Бесстрашие», которое, по замыслу Опица, должна была взращивать его настольная военная игра, развилось в сложную программу «стрессоустойчивости», охватывающую целый ряд эмоциональных состояний. Таким образом, военная игра, воздействуя непосредственно на ощущения и эмоции, включает их в такой же процесс управления и контроля, какой навязывается рациональной стороне сознания. Ощущения и эмоции – мощная психологическая сила, которую требуется вызывать, и потенциальная опасность, которую нужно подавлять, – вошли в военные калькуляции в качестве ключевой переменной в высокотехнологичном креативном аппарате войны. Сколь бы нереальным ни был имаджинарий этой техновойны, он обращается к солдатам с заманчивыми предложениями еще до того, как они вступят в бой: войди в эти искусственные миры, и обретешь необходимые боевые навыки с помощью виртуальных средств; военный опыт можно получить заранее, на основании эстетического
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Илона13 январь 14:23
Книга удивительная, читается легко, захватывающе!!!! А интрига раскрывается только на последних страницай. Ну семейка Адамасов...
Тайна семьи Адамос - Алиса Рублева
-
Гость Елена13 январь 10:21
Прочитала все шесть книг на одном дыхании. Очень жаль, что больше произведений этого автора не нашла. ...
Опасное желание - Кара Эллиот
-
Яков О. (Самара)13 январь 08:41
Любая книга – это разговор автора с читателем. Разговор, который ведёт со своим читателем Александр Донских, всегда о главном, и...
Вижу сердцем - Александр Сергеевич Донских
