KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
постоянно требует внимания и требует его странными способами. Разработчики писали, что игра рассматривает тему токсичных отношений и нахождение способов взаимодействия между людьми, состоящими в подобных отношениях. Действительно, игроки, прошедшие через изматывающие и токсичные отношения, находят в изменении настроения Франц что-то похожее с тем, что происходило со стороны их партнеров: то Франц говорит, что больше не хочет общаться, поэтому вам нужно закрыть приложение, то через некоторое время начинает засыпать вас пуш-уведомлениями. А если зайти в игру в момент, когда она обозначила, что не хочет общаться, и потрясти телефон – она появится. Но это насильственный способ заставить общаться ее с игроком. В любом случае в этих игровых отношениях негативным персонажем всегда будет игрок.

Сейчас игра доступна для скачивания. В нее можно поиграть для приобретения нового игрового опыта и получения опыта насмотренности новых игровых механик.

Одной из популярнейших игр, созданных в России, стала игра Warhammer 40 000: Rogue Trader (с англ. – «Молот войны 40 000: Вольный торговец»), созданная московской студией Owlcat Games в жанре партийной ролевой игры, созданной по одноименной книжной вселенной. Warhammer 40 000 – вымышленный мир, в котором происходит действие настольной игры Warhammer 40 000 британской компании Games Workshop. События вселенной происходят в далеком будущем в мире, который расколола большая война, которая не прекращается, казалось бы, никогда. Вселенная в сороковом тысячелетии погрязла в войнах, блуждает по залитым кровью планетам, вместе с существами из других миров и измерений. Войны, как и само понятие хаоса, стали неотъемлемой частью этого мира. Там люди живут под знаменем галактической империи, именуемой «Империумом человечества». Также в мире существует Варп, или Искажение, также называемый Имматериум он представляет собой параллельный мир, делающий возможными сверхсветовые космические перелеты. Благодаря путешествиям через Варп человечество смогло преодолеть тысячи световых лет между звездными системами и расселиться по всей Галактике. Но в то же самое время Варп – это квинтэссенция эмоций и мыслей смертных.

Видеоигры по вселенной «Вархаммера» – крайне кропотливо созданная вещь, ведь у вселенной уже очень много фанатов, которые разбираются в многотомной легендарике мира, наверное, уже даже лучше, чем сами ее создатели.

Сценаристы студии воссоздают мир и население противоречивого Империума человечества. Мир игры разнообразен, жив и при этом канонически очень мрачен. Чтобы пресечь неизбежный грех нравственного падения, сопутствующий прогрессу общества и процветанию искусств, мир Империума борется с самим прогрессом с именем Императора на устах, давно обратившимся из идеи в лозунг.

Вольный торговец – любопытная смесь профессий. Потомственный викинг-конкистадор межгалактического масштаба, обладатель фамильной реликвии, по совместительству являющейся вашим каперским патентом, широчайших полномочий как за пределами Империума, так и внутри них, и уникального для слуги Императора уровня допустимого. Задача игрока – обживать оставленные территории, водить флотилии в самые неизведанные уголки вселенной с целью исследования, проводить разведки ожидающих заселения миров и установления власти человечества. Нужно открывать новые миры, устанавливать контакт с их обитателями и принимать решения о налаживании с ними добрососедских отношений или уничтожения с целью последующего разграбления.

Отыгрыш роли и принимаемые игроком решения продвигают героя по одной из трех моральных веток: Догматика, Схизматика или Еретика. Это, в свою очередь, открывает доступ к новым умениям, действиям и репликам в диалогах и возможности использовать отдельные предметы.

Сражения проводятся в пошаговом режиме. Поле боя разделено на квадратные ячейки. Перед началом схватки игрок может расставить персонажей (исключая случаи засады, где такой возможности игроку не дают). В ход игрока можно переместить персонажей и потратить очки действий на применение умений. На поле боя присутствуют полные и частичные укрытия. Разное вооружение обладает разными механиками – например, может бить по площади или пробивать сразу несколько целей. Следует также учитывать, что выстрел может задеть союзника.

Один раз за бой персонаж может применить ультимативное умение («героический акт»), для использования которого необходимо другими успешными действиями заполнить шкалу «моментума». Повернуть ход боя также могут обладающие сильным эффектом «отчаянные меры», за применение которых, правда, на персонажа потом будет наложен штраф. Другая шкала, шкала Вуали, увеличивается с применением способностей псайкеров и появлением в схватке демонов. Сила заклинаний псайкеров при этом растет, но растет и риск прорвать границу между материальным и нематериальным мирами и получить в бою дополнительных демонических противников.

Во время, свободное от сражений, игрок, как уже в любой современной грамотной игре, исследует мир, общается с персонажами, узнает новые детали, получает противоречивые сведения.

Вывод

Какой вывод можно сделать из всего прочитанного? Современные геймеры видели все и уже пристрастились к хорошим по умолчанию играм. Особенно те, кто вошел в мир гейминга совсем недавно и не застал зарождение некоторых жанров, их «шлифовку», удаление ненужных элементов или элементов, которые не сработали как нужно и не привлекли игроков. Не видели, как гейм-дизайнеры совершали ошибки и ошибались, создавая провальные игры. Современные геймеры хотят, чтобы все вышеперечисленные части видеоигры сочетались идеально, вплетались друг в друга, составляли единую картину. Чтобы на композицию влияла форма, цвет, расположение локации и предметов в ней; чтобы главный герой был таким, чтобы и игрок мог себя с ним ассоциировать для лучшего погружения, и в то же время самобытным; чтобы мир игры был одновременно уникален, но в то же время очень близок игроку и понятен ему.

В общем, одни противоречия. И что делать в этом случае? Если вам повезло и у вас есть ресурсы для самостоятельного создания игры, если за вашей спиной не стоит маркетолог со списком «лучших фишек этого года», если вы можете позволить себе творческую свободу, потому что у вас нет издателя, поставившего жесткие сроки сдачи игры, – экспериментируйте. Делайте так, как хотите. Подражайте великим, потому что в подражании мы учимся и развиваемся в том числе. Делайте игру, выпускайте, получайте отзывы от игроков, переделывайте, если считаете нужным, делайте заново, если захотелось.

«Игровая индустрия относительно молода, но она уже вырастила поколение людей, которые не помнят мир без видеоигр», – Сид Мейер

Да, книга планировалась про сюжет и литературу. Но, как вы могли понять из ее содержания, хороший сюжет может быть похоронен плохими персонажами, неработающими механиками, кривыми, непроходимыми локациями, дизбалансной экономикой. Сценарий игры не должен быть похож на сценарий к фильму или выглядеть как литературное произведение. Сценарий игры – это технический документ, с кучей сносок, внутренних ссылок, таблиц, расчетов, набросков, концептов.

Обращайтесь к классике, имейте большую насмотренность. Читайте книги по теории литературы и сюжетам, если хотите сделать хороший сценарий; смотрите хорошие фильмы, если хотите добавлять в игры красивые постановочные кадры;

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге