Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Контригра – тип метаигры, инициированной или поддержанной игроком, который направлен на нарушение конвенциональных способов играть. Пример контригры: отказ убивать врагов в экшен-игре.
Метаавтор – создатель уникальных авторских механик или их сочетаний, способных стать основой для реализации авторского высказывания и замысла. Пример метаавтора: создатель нового игрового жанра.
Метаигра – игра, которая надстраивается над игрой с целью придания дополнительного смысла основным игровым действиям. Метаигры придумываются, инициируются и поддерживаются не только разработчиками, но и, прежде всего, игроками. Разные игроки, играя в одну игру, нередко играют в разные метаигры.
Метаигрок – игрок, который играет в то, как он играет, оставаясь внутри игры. Пример метаигрока: стример.
Песочница – тип игры, в которой уровни игры и метаигры совпадают. Как следствие, песочницу можно рассматривать не столько как жанр, сколько как истину игрового феномена: каждая игра – это прежде всего площадка для игр и метаигр, которые инициируются самими игроками.
Поставтор – создатель новой игры, созданной на основе и посредством существующей игры. Возможно различить поставтора и постметаавтора. Пример поставтора: создатель модов.
Постигра – игра без вдохновившей и инициировавшей ее игры. Пример постигры: конструктор Lego, посвященный Minecraft.
Постигрок – игрок, который играет в то, как он играет, находясь вне игры. Пример постигрока: человек, играющий в физические игрушки, основанные на вселенной Minecraft.
Проигра – тип метаигры, инициированной или поддержанной игроком, направленный на следование конвенциональным способам играть. Пример проигры: полное прохождение, предполагающее сбор всех достижений, закрытие всех, в том числе дополнительных, задач, открытие всех секретов, покупку всех доступных предметов в виртуальном магазине и так далее.
Библиография
Барт Р. Смерть автора // Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Поэтика, 1994.
Ветушинский А. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. № 3.
Ветушинский А. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М.: Бомбора, 2021.
Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014.
Исмукова Я. Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. 2019. № 4.
Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.
Когаленок Е. Внутриигровая фотография как новая форма искусства // Topos. № 1. 2022.
Ларссон Л., Голдберг Д. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. М.: Бомбора, 2019.
Подшибякин А. Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. М.: Бомбора, 2020.
Скалли-Блэйкер Р. Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб: Фонд развития конфликтологии, 2016.
Скоморох М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014.
Фуко М. Что такое автор? // Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб: Азбука, 2011.
Эльконин Д. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999.
Aarseth E. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, London: Johns Hopkins University Press, 1997.
Aarseth E. The Game and its Name: What is a Game Auteur // Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media. Ed. by Grodal T., Larsen B., Laursen I. Copenhagen, 2005.
Apperley T. Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2010.
Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs // Journal of MUD research. 1996. № 1.
Bergensten J. Minecraft Game Design, 2019.
Bogost I. How to Talk About Videogames. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2015.
Bogost I. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, London: MIT Press, 2006.
Cipollone M., Schifter C., Moffat R. Minecraft as a Creative Tool: A Case Study // International Journal of Game-Based Learning. 2014. № 2.
Costello B. The Rhythm of Game Interactions: Player Experience and Rhythm in Minecraft and Don’t Starve // Games and Culture. 2018. № 8.
Cote A. «I really think of these things more as toys»: Will Wright’s Toy-Based Design Philosophy // Proceedings of DiGRA 2023 Conference: Limits and Margins of Games Settings. 2023.
Demirbaş Y. Video Game Auteur. Bursa: Dora Yayincilik, 2022.
Dillon R. The Golden Age of Video Games. The Birth of a Multi-Billion Dollar Industry. London, NY: Routledge, 2011.
Dooghan D. Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism // Games and Culture. 2016. № 1.
Dyer-Whiteford N., de Peyter G. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2009.
Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games. The Essential Introduction. NY, London: Routledge, 2008.
Galloway A. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2006.
Garcia-Fernandez J., Medeiros L. Cultural Heritage and Communication through Simulation Videogames – A Validation of Minecraft // Heritage. 2019. № 2.
Gupta D., Kim B. The Minecraft Aesthetics: Interactions for Reflective Practices // International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 2018. № 4.
Hébert C., Jenson J. Teaching with Sandbox Games: Minecraft, Game-Based Learning, and 21st Century Competencies // Canadian Journal of Learning and Technology. 2020. № 3.
Hill V. Digital citizenship through game design in Minecraft // New Library World. 2015. № 7/8.
Hjorth L., Richardson I., Davies H., Balmford W. Exploiting Minecraft: Ethnographies of Play and Creativity. Cham: Cham, 2020.
Jørgensen K., Sandqvist U. From hobbyists to entrepreneurs: On the formation of the Nordic game industry // Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies. 23 (5). 2015.
Juul J. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, London: The MIT Press, 2010.
Juul J. Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.
Juul J. Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge, London: The MIT Press, 2019.
Kent S. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. NY: Crown, 2001.
Kreminski M., Wardrip-Fruin N. Gardening Games: An Alternative Philosophy of PCG in Games // FDG‘18, August 7–10, 2018, Malmö, Sweden.
Lankoski P., Dymek M. Towards a History of Finnish and Swedish Game Industry Platforms // Foundations of Digital Games 2023 (FDG 2023), April 12–14, 2023, Lisbon, Portugal. ACM, NY, 2023.
Lewis G. A blocky blank canvas: how Minecraft is inspiring a new wave of art and design // It’s Nice That. 27 November 2024.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
