Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
44
Об этом писал, например, Дэннис Рэдмонд, один из авторов сборника научных статей Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities.
45
См. Барт Р. Смерть автора // Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс, 1994.
46
Там же.
47
См. Фуко М. Что такое автор? // Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.
48
Кстати, именно Сид Мейер был одним из первых, кто начал добавлять к своим играм собственное имя.
49
См.: Aarseth E. The Game and its Name: What is a Game Auteur // Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media. Ed. by Grodal T., Larsen B., Laursen I. Copenhagen, 2005; Demirbaş Y. Video Game Auteur. Bursa: Dora Yayincilik, 2022.
50
«Пасхалками» (англ. «easter eggs» – пасхальные яйца) называют игровые секреты «для своих».
51
Чисто исторически пасхалка в Adventure не была первой, но именно о ней узнали раньше, чем о других. Кроме того, именно эта история дала феномену то самое название, которым мы пользуемся по сей день.
52
Единственное исключение – Сигеру Миямото. Из-за судебных тяжб вокруг игры Donkey Kong (1981) компании Nintendo пришлось его деанонимизировать.
53
«Три в ряд» (англ. «match-3») – один из самых популярных жанров на мобильных устройствах. Суть геймплея заключается в том, что игрок соединяет визуально схожие элементы друг с другом (минимальное количество элементов для соединения – три).
54
Впрочем, и Death Stranding по многим параметрам оказалась инновационной.
55
Именно эту периодизацию можно встретить в любой фанатской вики.
56
См. Эльконин Д. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999.
57
См.: Cote A. «I really think of these things more as toys»: Will Wright’s Toy-Based Design Philosophy // Proceedings of DiGRA 2023 Conference: Limits and Margins of Games Settings. 2023.
58
Именно так делают авторы целого ряда статей. См., например: Overby A., Jones B. Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft into the Art Education Curriculum // Art Education, 2015. № 1; Costello B. The Rhythm of Game Interactions: Player Experience and Rhythm in Minecraft and Don’t Starve // Games and Culture. 2018. № 8.
59
Подробнее о роли Minecraft в контексте истории развития строительных игр см.: Fanning C. Teaching Tools: Progressive Pedagogy and the History of Construction Play // Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Ed. by Garrelts N. Jefferson, 2014.
60
Ibid.
61
Образовательная тема – одна из самых популярных в контексте изучения Minecraft. С расширенным списком источников можно ознакомиться в библиографии. Здесь укажу лишь главные: Hébert C., Jenson J. Teaching with Sandbox Games: Minecraft, Game-Based Learning, and 21st Century Competencies // Canadian Journal of Learning and Technology. 2020. № 3; Cipollone M., Schifter C., Moffat R. Minecraft as a Creative Tool: A Case Study // International Journal of Game-Based Learning. 2014. № 2.
62
См.: Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs // Journal of MUD research. 1996. № 1.
63
См.: Yee N. Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach // URL: http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf
64
См., например: Dooghan D. Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism // Games and Culture. 2016. № 1; Lobo P. Novel Subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the Production of Sovereign Selfhood // Game Studies. 2019. № 1.
65
См.: Kreminski M., Wardrip-Fruin N. Gardening Games: An Alternative Philosophy of PCG in Games // FDG‘18, August 7–10, 2018, Malmö, Sweden.
66
Неудивительно, что в последнее время жанровые классификации вообще стали уходить в прошлое. На место жанровых классификаторов пришла система содержательных тегов, комплексно описывающих игру.
67
См.: Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.
68
В этом случае я отсылаю к классическому определению геймификации, данному в 2011 году Себастьяном Детердингом. Подробнее о геймификации см.: Ветушинский А. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. № 3.
69
На стыке игры и неигры находится не только геймификация, но и область прикладных игр – то есть игр, созданных для решения неигровых задач. Упрощая, прикладные игры и геймификацию можно различить по следующему признаку: если в прикладных играх игровые средства используются для достижения неигровых целей, то в геймификации, наоборот, для достижения игровых целей применяются неигровые средства.
70
См.: Скалли-Блэйкер Р. Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб: Фонд развития конфликтологии, 2016.
71
См.: Исмукова Я. Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. № 4. 2019.
72
Кэмперами называют игроков, которые стараются занять удобную позицию для отстрела противников, предпочитая сидеть на одном месте, а не перемещаться по карте.
73
См.: Когаленок Е. Внутриигровая фотография как новая форма искусства // Topos. 2022. № 1.
74
Схожим образом обстоит дело и в случае с теми, кто, играя, на самом деле работает. Речь, например, о профессиональных киберспортсменах или людях, занимающихся прокачкой персонажей для других игроков, а также сбором лута с целью его дальнейшей перепродажи за реальные деньги. По поводу последних активностей см.: Dyer-Whiteford N., de Peyter G. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2009.
75
См., например: Apperley T. Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2010.
76
О киберформансах подробнее см.: Скоморох М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014.
77
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
