Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский
Книгу Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
UnReal World (1992), Сами Мааранен и Еркка Лемус, Enormous Elk
W
Warcraft III: The Frozen Throne (2003), Blizzard Entertainment
Wilderness: A Survival Adventure (1985), Titan Computer Products, Electric Transit
World of Warcraft (2004), Blizzard Entertainment
Z
Zaxxon (1982), Sega
Zork I: The Great Underground Empire (1980), Infocom
Отпечатано с готовых файлов заказчика в АО «Первая Образцовая типография», филиал «Ульяновский дом печати» 432980, Россия, г. Ульяновск, ул. Гончарова, 14
Примечания
1
В зависимости от методологии счета Minecraft будет либо на первом, либо на втором месте, уступая лишь Тетрису (но только потому, что к Тетрису прибавляются все проданные копии Game Boy, с которым Тетрис шел в комплекте).
2
Несмотря на то, что слово Minecraft мужского рода, в книге, говоря о Minecraft, я говорю прежде всего об игре. Чтобы избежать ситуации, когда род постоянно меняется, я принял решение использовать женский род в качестве основного. Когда я говорю Minecraft – я подразумеваю игру Minecraft.
3
См., например: Ларссон Л., Голдберг Д. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. М.: Бомбора, 2019.
4
См., например: Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Ed. by Garrelts N. Jefferson, 2014; Hjorth L., Richardson I., Davies H., Balmford W. Exploiting Minecraft: Ethnographies of Play and Creativity. Cham, 2020.
5
Первые организованные мной мероприятия состоялись в Москве в самом начале 2012 года. Насколько мне известно, примерно в то же время свои мероприятия начали проводить санкт-петербургские исследователи видеоигр.
6
Galloway A. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2006.
7
Aarseth E. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, London: Johns Hopkins University Press, 1997.
8
Bogost I. How to Talk About Videogames. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2015.
9
Juul J. Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge, London: The MIT Press, 2019.
10
Bogost I. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, London: MIT Press, 2006.
11
Juul J. Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
12
Свою концепцию игровой истории я изложил в книге «Игродром». Если же назвать главные книги по истории видеоигр, которые я совершенно точно готов советовать всем интересующимся, то это «Играй!» Тристана Донована и The Ultimate History of Video Games Стивена Кента. См.: Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014; Kent S. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. NY: Crown, 2001.
13
У видеоигр не один, а два технологических истока. Первый восходит к телевизионным технологиям, второй – к компьютерным. Для первого характерно наличие дисплея, для второго – способность к выполнению сложных вычислений. Поскольку первые компьютеры обходились без дисплея, игр телевизионного типа на них быть не могло. Там, где центральное место занимал дисплей, сформировалась школа экшен-игр – требовалось быстро передвигать пучок света с одного участка экрана на другой. Там же, где дисплея не было, возникла школа интеллектуальных игр – пока компьютер печатал ответ на бумаге (технологией ввода и вывода был телетайп), игрок размышлял, какую команду ввести дальше. Игры в реальном времени (real-time) укоренены в телевизионных технологиях, а пошаговые (turn-based) – в компьютерных.
14
Первые примеры видеоигр с видом от первого лица – аркадные и консольные тиры 1970-х годов. Игроки получали световое ружье, а цели, по которым нужно было стрелять, возникали на экране (цели были электронные, а не физические, как в более ранних механических игровых автоматах). Первый домашний пример: игра для светового ружья на консоли Magnavox Odyssey (1972). Один из первых аркадных примеров: Killer Shark (1972). До появления жанра шутера от первого лица (самый известный представитель – Doom) оставалось почти 20 лет.
15
Подробнее см. Dillon R. The Golden Age of Video Games. The Birth of a Multi-Billion Dollar Industry. London, NY: Routledge, 2011.
16
Изначально приключенческая игра представляла собой текстовый квест, в котором нужно было перемещаться, задавая направление движения по частям света. Графическая текстовая игра стала развитием текстового приключения – теперь, помимо текста, игрок мог ориентироваться и на изображения локаций. Point and click квест стал следующим этапом эволюции графического приключения – взаимодействие с окружением и команды теперь осуществлялись не через текст, а через визуальный интерфейс. Beat’em up – это разновидность экшен-игры, основные действия которой – перемещение и удары ближнего боя, а кроме обычных противников здесь появились экстраординарные враги – боссы. Файтинг – это экшен-игра, в которой игрок, управляя выбранным персонажем, обладающим уникальным набором сильных и слабых сторон, противостоит другим персонажам, большая часть из которых также доступна для выбора. Стратегия изначально была пошаговой текстовой игрой, затем появились графические пошаговые стратегии, а позже – и графические стратегии в реальном времени. Ключевая особенность стратегий в реальном времени заключается в том, что игра больше не ждет игрока: чем медленнее он принимает решения, тем больше рискует. Shoot’em up – это экшен-игра, базовые действия которой – перемещение и стрельба. Шутер от первого лица отличается от shoot’em up тем, что стрельба превращается из базового действия в целую систему – с прицеливанием, сменой оружия, перезарядкой и другими элементами. В сущности, шутер от первого лица можно рассматривать как гибридную форму shoot’em up и тира.
17
Ужасы на выживание – это синтез приключенческой игры, укорененной в поиске предметов и решении головоломок, с экшен-механиками (на первых порах, как правило, из shoot’em up), где игровой баланс смещен в сторону систематической нехватки ресурсов. Шпионский экшен – это синтез приключенческой игры с экшен-механиками, где игровой баланс смещен в сторону избытка врагов и препятствий, которых лучше избегать. Слэшер – это синтез hack and slash с механиками из файтингов (заучивание специальных приемов, цепочки комбо и так далее). MOBA – адаптация стратегии в реальном времени под динамичную дуэль.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Александр12 сентябрь 23:03
В книге Дамирова "Снайпер. Призрак Сталинграда " (книга 2, формат fb2) на стр. 68/331 указано: «Мы заночевали в школе — спали на...
Призрак Сталинграда 2 - Рафаэль Дамиров
-
Гость Olga12 сентябрь 22:47
Очень понравилось, а где продолжение?...
Счастье быть нужным - Юлия Арниева
-
Гость Тамара12 сентябрь 21:04
Интересный роман. Характеры героев психологически объемны и убедительны. Спасибо автору....
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
